- 10 Mga Laro upang bumuo ng katalinuhan sa mga bata at matatanda
- Pagkuha ng impormasyon
- Aritmetika
- Pagpoproseso ng bilis
- Mga titik at numero
- Pagkakasunud-sunod
- Pagkamalikhain
- Pansin
- Chess
- Mga Sanggunian
Ang mga laro upang makabuo ng katalinuhan ay isa sa pinakamahusay na form upang sanayin ang kakayahang mag-isip, maunawaan, mangatuwiran, magpasimulan at magproseso ng impormasyon. Sa ngayon, napatunayan na siyentipiko na sa kabila ng mga genetic na katangian ng bawat tao, ang katalinuhan ay isang konsepto na maaaring mabuo kung mapapahusay natin ang ating gawaing pangkaisipan.
Bilang karagdagan, ang pagbuo ng katalinuhan ay maaaring gawin sa pamamagitan ng anumang aktibidad na nag-uudyok sa isang pagsisikap ng ating isip. Sa ganitong paraan, maraming iba't ibang mga nakakaaliw na aktibidad na maaaring maging kapaki-pakinabang upang madagdagan ang aming mga kakayahan sa intelektwal.

10 Mga Laro upang bumuo ng katalinuhan sa mga bata at matatanda
Pagkuha ng impormasyon

Ang isa sa pinakamahalagang aspeto ng katalinuhan ay ang kakayahang ibigay sa atin upang makakuha at maiimbak ang mga bagong impormasyon sa ating utak, upang maging mas matalino at magkaroon ng mas maraming kaalaman.
Gayunpaman, ang direksyon sa pagitan ng talino at kaalaman ay hindi isang direksyon, ito ay two-way.
Iyon ay sasabihin: ang mas higit na katalinuhan ay nagbibigay-daan sa amin upang matuto nang mas madali, ngunit ang higit na karunungan ay ginagawang mas matalinong indibidwal.
Sa ganitong paraan, ang unang laro na iminumungkahi kong bumuo ng katalinuhan ay nagbibigay-daan sa iyo upang makakuha ng impormasyon at kaalaman.
Maraming mga laro na natutupad ang layuning ito, tulad ng sikat na laro na walang kabuluhan, ngunit maaari ka ring lumikha ng isang laro na nagpapatupad ng mga pagpapaandar sa iyong sarili.
Imungkahi sa iyong pangkat ng mga kaibigan na ang bawat isa sa kanila ay sumulat ng mga kard na may mga katanungan tungkol sa iba't ibang aspeto o kaalaman na mayroon sila. Kapag nagawa mo na ang mga ito, ilagay ang lahat ng mga ito nang magkasama at iguhit ang mga kard nang random.
Papayagan ka ng larong ito na ibahagi ang kaalaman ng lahat at makakuha ng maraming kawili-wiling kaalaman sa isang mapaglarong at nakakaaliw na paraan.
Inaasahan, kung ang isang tao sa pangkat ay maraming nakakaalam tungkol sa kasaysayan ay magkakaroon sila ng mga nakasulat na mga katanungan na may kaugnayan sa paksang iyon, kung ikaw ay isang doktor ay gumawa ka ng mga kawili-wiling mga kard tungkol sa gamot o kung ikaw ay isang tagahanga ng pelikula ay nagtanong ka tungkol sa mga pelikula.
Aritmetika

Ang paggawa ng mga problema sa matematika ay isa sa mga pinakamahalagang aktibidad para sa pagbuo ng katalinuhan, ngunit maaari silang madalas maging mainip at hindi interesado.
Gayunpaman, ang matematika ay maaaring maging isang kagiliw-giliw na laro kung maaari itong maayos na inangkop sa isang mapaglarong kapaligiran.
Ang laro na iminungkahi ko para sa hangaring ito ay susubukan na maiugnay ang mga problema sa matematika sa pagkamalikhain at bilis ng pag-iisip.
Upang i-play kailangan mong gumawa ng dalawang koponan at maganap sa isang tahimik na lugar tulad ng sala o silid-kainan ng isang bahay.
Upang magsimula, ang isang koponan ay dapat umalis sa silid kung saan nilalaro ang laro. Samantala, ang iba pang koponan ay mananatili sa silid at kailangang magbalangkas ng isang problema sa matematika sa loob ng isang limitasyong oras ng oras.
Gayunpaman, hindi nila magagawang magpose ng isang problema sa matematika sa anumang paraan, ngunit dapat gamitin ang mga elemento na naroroon sa silid upang gawin ito.
Halimbawa:
Kung sa silid-kainan ay may isang aparador na may 8 baso, isang drawer na may 20 tinidor at isang mesa na may 4 na kandila, ang problema ay maaaring mabalangkas bilang: dumami ang mga tinidor at kandila at hatiin ito ng mga baso.
Matapos ang minuto ay tumayo, ang iba pang koponan ay papasok sa silid at ang problema ay tatanungin. Sa kasong ito, ang pangalawang koponan ay magkakaroon ng 3 minuto upang malutas ito, hinahanap ang mga bagay na nabanggit sa problema at pagsasagawa ng aksyon sa matematika.
Ang halimbawa na ibinigay namin ay medyo simple dahil mayroon lamang pagdami at dibisyon, gayunpaman, ang matematika ay nag-aalok ng walang katapusang mga pagkakataon.
Ang mas malikhain at mapagkukunan ikaw ay kapag nag-post ng problema, mas mahirap ito para sa iba pang koponan.

Ang isa pang napakahalagang aspeto kapag ang pagtukoy ng katalinuhan ay ang wika at ang halaga ng bokabularyo na mayroon ang isang tao.
Bilang karagdagan, bihira nating pansinin ang ating wika o bokabularyo, na inaakalang mahusay na nating nakakapagsalita at alam na natin ang karamihan sa mga salita sa ating wika.
Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari, dahil ang wika ay isang kasanayan sa pag-iisip na maaaring palaging binuo.
Upang mapagbuti ang iyong wika, iminumungkahi kong magsagawa ka ng isang ehersisyo na nagbibigay-daan sa iyo upang madagdagan ang iyong kaalaman sa mga salita.
Ang bawat koponan ay dapat magsulat ng isang listahan ng mga salita sa iba't ibang maliit na piraso ng papel. Mas mainam na magsulat ng mga salitang hindi gaanong kilala o hindi madalas na ginagamit sa karaniwang wika.
Kapag nakasulat, ang lahat ng mga papel ay ilalagay sa isang mangkok. Ang isang kalahok sa isang koponan ay gumuhit ng isang piraso ng papel at kailangang tukuyin ang salita, at ang natitirang bahagi ng mga kalahok sa kanilang grupo ay kailangang hulaan kung aling salita ang sinusubukan nilang ilarawan.
Sa bawat oras na hulaan ng mga kalahok ng pangkat ang salita, ang manlalaro na tinukoy ay makakakuha ng isa pang papel at gagawin ang parehong sa bagong salita. Dapat kang dumaan sa prosesong ito nang isang minuto, kung saan babaguhin mo ang mga koponan at isang kalahok mula sa ibang pangkat ay lalabas upang tukuyin ang mga salita.
Ang mga koponan ay magiging kahalili sa mga panahon ng isang minuto hanggang sa walang papel na naiwan sa mangkok. Sa oras na iyon, ang koponan na pinamamahalaang upang makuha ang pinakamaraming salita ay magiging panalo ng pagsubok.
Pagpoproseso ng bilis

Ang ehersisyo na ito ay nagbibigay-daan upang mabuo ang bilis ng pag-iisip at pagproseso ng impormasyon, na bumubuo ng isang napaka-nauugnay na kakayahan sa pag-iisip upang matukoy ang katalinuhan ng isang tao.
Maaari itong i-play kapwa sa mga grupo at nang paisa-isa, kahit na maaaring maging mas kasiya-siya kung nilalaro sa maraming tao.
Ang laro ay binubuo ng pagsulat ng mga numero 1 hanggang 9 (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 at 9) sa tuktok ng isang sheet.
Kapag nakasulat, isang kakaibang simbolo ang iguguhit sa ibaba lamang para sa bawat bilang. Ang simbolo ay maaaring maging sa anumang uri: isang bituin, isang suit, isang baligtad na U, isang L, atbp. Tingnan natin ang isang halimbawa:

Kapag mayroon kaming mga numero na may kaukulang mga hugis sa itaas na bahagi ng sheet, ang mga numero ay isusulat sa isang binagong pagkakasunud-sunod para sa natitirang sheet. Halimbawa:

Ang laro ay binubuo ng pagguhit ng mga numero na naaayon sa bawat numero para sa isang tagal ng dalawang minuto (kakayahang tingnan ang mga halimbawa sa tuktok). Ang layunin ay upang makumpleto ang maraming mga bilang hangga't maaari sa panahong ito ng tamang pigura.
Mga titik at numero

Pinapayagan ka ng larong ito na bumuo ng memorya ng nagtatrabaho at konseptuwal na samahan.
Binubuo ito ng isang tao mula sa isang pangkat na nagsasabing isang serye ng mga numero at titik sa isang kalahok mula sa iba pang koponan. Halimbawa: 8,2, C, 6, W, 1, S
Kapag sinabi ng paligsahan ang serye, ang kalahok mula sa iba pang koponan ay dapat na ulitin ito ngunit hindi sa parehong pagkakasunud-sunod, ngunit dapat sabihin muna ang mga numero, mula pinakamababa hanggang sa pinakamataas, at pagkatapos ang mga titik sa pagkakasunud-sunod ng alpabetong.
Halimbawa, sa kasong ito ang tamang sagot ay: 1,2,6,8, C, S, W.
Ang serye ay maaaring gawin at habang nakumpleto ang mga ito nang maayos, ang antas ng kahirapan ay nagdaragdag, naglalagay ng higit pang mga numero at higit pang mga titik sa isang binagong pagkakasunud-sunod.
Gayundin, ang isang maximum na bilang ng mga serye ay maaaring sumang-ayon. Ang koponan na gumawa ng isang mas malaking bilang ng mga hit sa mga seryeng iyon ay nagwagi sa pagsubok.
Pagkakasunud-sunod

Ang pagpaplano at pagkakasunud-sunod ay ang kakayahang iyon na nagbibigay-daan sa amin upang mailagay ang lahat ng mga konsepto na naimbak namin sa aming isipan.
Ang kakayahang ito ay nagiging isang pangunahing kasanayan para sa paglutas ng problema, konseptwal na samahan, at pangangatuwiran.
Upang mabuo ang kasanayang ito, maaari kang maglaro ng isang masayang laro.
Ang larong ito ay binubuo ng paggawa ng isang kuwento sa pamamagitan ng mga guhit, na dapat na tinukoy ng iba pang koponan.
Kaya upang magsimula sa, ang bawat koponan ay dapat gumuhit ng isang kuwento sa iba't ibang mga kard. Ibig sabihin: sa bawat kard ay magkakaroon ng pagguhit sa isang paraan na kung ang lahat ng mga kard ay pinagsama nang maayos gumawa sila ng isang kuwento.
Halimbawa, kung nais mong kumatawan sa isang tao na gumagawa ng pinirito na itlog, sa unang card maaari kang gumuhit ng isang tao na kumukuha ng ilang mga itlog mula sa refrigerator, sa pangalawang pagbuhos ng langis sa kawali, ang pangatlong pagbubuhos ng mga itlog, sa ikaapat na pagdaragdag ng asin at sa ikalima, tinanggal ang mga itlog sa kawali.
Kapag tapos na, ang mga kard ay pinagsama at ibigay sa iba pang koponan, na magkakaroon ng dalawang minuto upang maiayos ang mga ito at hulaan kung ano ang kinatawan ng kuwento.
Ang higit na katalinuhan na namuhunan sa paggawa ng mga kard, mas mahirap para sa iba pang koponan na maayos na maiayos ang mga kard.
Pagkamalikhain

Walang maaaring tanggihan na ang pagkamalikhain ay isang pangunahing elemento ng katalinuhan, yamang ang mga taong may mas malaking kakayahan upang lumikha ng mga bagong bagay at gumuhit ng iba't ibang mga konklusyon sa pamamagitan ng imahinasyon ay may lubos na mahalagang kakayahan.
Upang gumana sa mga aspektong ito, maaari kang maglaro ng isang laro batay sa pamamaraan ng scamper.
Ito ay tungkol sa pagtatanong sa iyong sarili ng 7 mga katanungan tungkol sa bagay o proseso kung saan nais mong maging malikhain. Bagaman ang pamamaraan ay nakatuon upang makabago sa parehong bagay o proseso, bibigyan kita ng mga halimbawa ng iba't ibang mga bagay:
S (kapalit) : Ano ang maaari kong kapalit? Sino pa? Ano pa? Isa pang diskarte? Isa pang proseso?
C (pagsamahin) : Ano ang mangyayari kung pagsamahin ko ang isang ideya sa isa pa? Ano ang iba pang mga item na maaari nating pagsamahin sa isa? Sa anong mga paraan tayo magkasundo sa isang kumbinasyon? Ano ang maaaring pagsamahin upang maparami ang mga ginagamit? Ano ang iba pang mga atraksyon ng iba na maaari nating pagsamahin sa atin?
Kung pagsamahin mo ang isang kotse gamit ang isang eroplano, darating ito:

A (adapt) : Ano pa ang katulad nito? Ano ang ibang ideya na iminumungkahi mo? Ano ang maaaring makopya? Ano ang maaaring tularan nito? Anong ideya ang maaari nating isama? Anong proseso ang maaaring maiakma? Anong ideya sa labas ng aking larangan ang maaari kong isama?

M (baguhin o palakihin) : Ano ang maaaring mapalaki o mapalaki ? Ano ang maaaring maging mas maliit? Ano ang maaaring maidagdag? Mas maraming oras? Mas malakas? Mas mataas? Mas matibay? Ano ang maaaring magdagdag ng higit na halaga? Ano ang maaaring pakiusap? Ano ang maaaring mabago?
Q (maglagay ng iba pang mga gamit): Ano pa ang magagamit nito? Mayroon bang iba pang mga paraan upang magamit ito? Maaari ba itong magamit para sa iba pang mga merkado? Iba pang mga gumagamit? Object? Mga Hayop?
E (tanggalin): Paano kung mas maliit ito? Ano ang naiwan o hindi kinakailangan? Dapat ko bang hatiin ito? Hatiin ito? Paghiwalayin ito? I-downplay ito? Compact ito? Magbawas? Tanggalin? Tanggalin ang mga patakaran?
Kung ang bubong ng isang kotse ay tinanggal, isang mapapalitan ang lumilitaw.
R (muling ayusin): Ano ang iba pang pag-aayos o pag-aayos na maaari mong pagbutihin? Isa pang pagguhit? Isa pang probisyon? Isa pang pagkakasunud-sunod? Baguhin ang pagkakasunud-sunod? Ang epekto ng pamumuhunan? Baguhin ang ritmo? Baguhin ang iskedyul?
Pansin
Sa mga guhit na ito dapat mong mahanap ang 5 mga pagkakaiba-iba:


Chess

Sa wakas, ang huling aktibidad upang makabuo ng katalinuhan na nais kong talakayin ay ang chess, isang kilalang laro na sumasaklaw sa isang iba't ibang iba't ibang mga kakayahan sa pagsisikap at pagsisikap.
Tulad ng alam mo na, ang chess ay isang laro sa pagitan ng dalawang tao, ang bawat isa ay may kabuuang 16 piraso na nakalagay sa isang board, at ang layunin ay upang patayin ang mga piraso ng kalaban sa pamamagitan ng mga katangian ng paggalaw ng bawat isa, hanggang sa patayin ang figure ng hari ng kalaban.
Ang mga katangian ng chess ay ginawa ito ng isang laro na lubos na nauugnay sa katalinuhan, isang katotohanan na nag-udyok sa isang malawak na iba't ibang mga pag-aaral na pang-agham upang mapatunayan kung ano ang intelektwal na pahiwatig na ito.
Naiugnay ito na ang kasanayan ng chess ay nagpapahiwatig ng higit na gawain at pag-unlad ng kakayahan ng mga tao na tumutok, ang kakayahang mag-aralan at iba't ibang mga mekanismo sa pagkalkula.
Gayundin, isinasaalang-alang din na ang chess ay pinapaboran ang pagiging malikhain at diskarte, pati na rin ang pagpaplano at paggawa ng desisyon, napaka-nauugnay na aspeto ng katalinuhan.
Mga Sanggunian
- Berg, CA 2000. Ang pag-unlad ng intelektwal sa gulang. Sa RJ Sternberg (Ed.), Handbook ng katalinuhan (pp. 117-137). Cambridge: Cambridge University Press.
- Castelló, A. (2001) Mga Intelligences. Isang pagsasama-sama ng multidiskiplinary, Barcelona, Masson.
- Nisbett, RE 2009. Katalinuhan at kung paano makuha ito. New York: Norton.
- Pepperberg, IM 2002. Ang pag-aaral ni Alex: Ang mga kakayahan sa nagbibigay-malay at komunikasyon ng mga kulay abong parrot. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Yela, M (1987) Mga pag-aaral sa katalinuhan at wika, Madrid, Pirámide.
