- Ang 15 pinaka-kaugnay na mga larong libangan
- 1- Itago
- 2- Kunin ang watawat
- 3- Mga pulis ng trapiko
- 4- Apat na mga parisukat
- 5- Hopscotch
- 6- Jacks (Matatenas)
- 7- Banayad na ilaw, berdeng ilaw
- 8- sabi ni Simon
- 9- Ang mantsa o erre
- 10- Blind spot
- 11- Button, pindutan, na may pindutan
- 12- Mga upuang pangmusika
- 13- Ang telepono
- 14- frozen na sayaw
- 15- Marbles
- Mga Sanggunian
Ang mga laruang libangan ay mga aktibidad ng pangkat ng isang pangkat upang magsaya. Ang mga uri ng mga aktibidad na ito ay walang pangkalahatang layunin na lampas sa pakikilahok sa istraktura ng laro; wala silang praktikal na hangaring higit sa kasiyahan.
Ang paglilibang ay kinakailangan para sa pangkalahatang kalusugan ng katawan ng tao, lalo na pagkatapos ng trabaho o masigasig na aktibidad.

Ang mga larong pang-kalinga ay naiiba sa palakasan na hindi sila nakadirekta patungo sa kumpetisyon; sa isang isport ang ideya ay upang manalo, ngunit sa mga laro ito ay nakakatuwa lamang.
Ang mga laro sa libangan ay hindi nangangailangan ng teknolohiya, ngunit maraming beses na kailangan ang iba pang elemento.
Karaniwan silang nilalaro sa mga pangkat, kahit na ang ilan ay maaaring para sa dalawang tao. Gayundin, ang ideya ay ang karamihan sa mga larong ito ay nilalaro sa labas.
Ang mga uri ng mga laro ay mainam upang magsaya at magkaroon ng isang mahusay na oras; Bilang karagdagan, marami ang may kalamangan na maaari silang mabago ayon sa mga kondisyon.
Ang 15 pinaka-kaugnay na mga larong libangan
1- Itago
Sa isip ay nilalaro ito ng hindi bababa sa tatlong tao. Ang pangkalahatang ideya ay ang isang tao ay dapat isara ang kanilang mga mata at magbilang sa isang tiyak na numero (mula 10 hanggang 100) nang hindi tumitingin. Kapag natapos ka, dapat mong subukang hanapin ang iba pang mga kalahok.
Ang larong ito ay maraming mga pagkakaiba-iba. Minsan mayroong isang base ng operasyon kung saan maaaring tumakbo ang mga kalahok upang mailigtas ang kanilang sarili mula sa natagpuan, samantalang sa karamihan ng mga bersyon ay nagtatago ka lamang at umaasa na matagpuan.
2- Kunin ang watawat
Ito ay karaniwang nilalaro sa isang malaking grupo. Ang pangkat ay unang nahahati sa dalawang koponan, ang bawat isa ay dapat magkaroon ng isang watawat o marker sa gitnang base ng koponan.
Ang object ng laro ay upang tumakbo sa teritoryo ng kalaban na magnakaw o makunan ang kanilang watawat at dalhin ito sa base.
Ang mga manlalaro ng "Kaaway" sa kanilang sariling teritoryo ay maaaring markahan upang "ipadala sa kulungan."
Maaari silang mapalaya kung ang isang miyembro ng kanilang koponan ay tumatakbo sa teritoryo na tumututol, minarkahan ang mga ito, at ligtas na maabot ang base.
3- Mga pulis ng trapiko
Ang larong ito ay nilalaro sa isang mababang lansangan o kalye na aspeto. Mga bisikleta, wheelbarrows, skateboards at skateboards o isang bagay na may mga gulong ay kinakailangan. Ang ilan ay kumikilos bilang mga driver at ang iba pa bilang mga naglalakad; ang huli ay dapat tumawid sa kalye.
Ang ideya ay para sa isang tao na magdirekta ng trapiko upang ang mga tao ay hindi mabangga sa bawat isa.
4- Apat na mga parisukat
Ang larong bola na ito ay nilalaro sa isang parisukat na korte na nahahati sa apat na mas maliit na mga parisukat na bilang isa hanggang apat.
Ang isang manlalaro ay nakatayo sa bawat isa sa apat na mga parisukat; ang bola ay dapat i-bounce sa pagitan ng mga manlalaro, nagba-bounce ito nang isang beses sa plaza ng tao bago ito mahuli ng tao.
Maraming mga patakaran na maaaring maidagdag. Halimbawa, ang taong nasa square one ay maaaring maging responsable sa paglikha ng mga patakaran.
Ang sinumang lumalabag sa kanila ay mai-demote at lilipat sa huling parisukat (ang ika-apat) o aalisin.
Maaari mo ring idagdag ang panuntunan na ang bola ay dapat na i-bounce ng dalawang beses bago mahuli ito, na dapat itong i-bounce lamang sa harap ng tao, o iba pang mga patakaran. Ang mga patakaran ay nag-iiba ayon sa pagkamalikhain.
5- Hopscotch
Ang isang grid hopscotch grid ay dapat gawin muna sa sahig; mga parisukat isa hanggang siyam ay dapat na bilangin. Napili ang isang bato na maaaring itapon. Ang bato ay dapat ihagis sa square number one.
Pagkatapos ay tumalon ka patungo sa bato at dapat kang tumalon sa isang paa o parehong mga paa, tulad ng ipinahiwatig ng hopscotch pattern, hanggang sa katapusan nito.
Pagkatapos ang isa ay dapat na lumingon at bumalik, nakatayo sa parisukat na numero dalawa. Pag-indayog sa isang paa, kinuha niya ang bato mula sa isang parisukat at tumalon papunta dito upang magsimula.
Ang pattern na ito ay dapat ipagpatuloy sa parisukat na numero ng dalawa at iba pa. Kung ang bato ay itinapon at dumarating ito sa maling parisukat, ang pagliko ay nawala.
6- Jacks (Matatenas)
Ang player ay kumakalat ng mga jacks o knapsacks sa paglalaro na parang gumulong dice.
Pagkatapos ay itinapon ang bola. Pinapayagan lamang na mag-bounce nang isang beses at mahuli bago ito makapag-bounce sa pangalawang pagkakataon.
Dapat gawin ng player ang mga jacks at mahuli ang bola gamit ang isang kamay bago ang bola ay nagba-bote ng dalawang beses.
Ang bilang ng mga matatenas na dapat makolekta ay nadaragdagan: una ang nakuha, pagkatapos dalawa, pagkatapos tatlo, at iba pa.
7- Banayad na ilaw, berdeng ilaw
Ang isang tao ay kumakatawan sa ilaw ng trapiko at nakatayo sa isang tabi, at ang iba pang mga manlalaro ay nasa kabaligtaran; ang taong nasa stoplight ay dapat lumiko at lumingon sa kanila.
Kapag ang ilaw ng trapiko ay lumiliko sa mga tao at sumigaw ng "pulang ilaw," ang lahat ng mga tao ay dapat na manatili pa rin.
Ang ilaw ng trapiko ay bumalik sa likuran at nagsasabing "berdeng ilaw", habang sinusubukan ng pangkat na makakuha ng mas malapit hangga't maaari sa ilaw ng trapiko.
Ang ideya ay para sa stoplight upang lumingon nang mabilis at sumigaw ng "pulang ilaw" upang gawing freeze ang lahat. Kung ang isang tao ay gumagalaw, dapat silang bumalik sa panimulang lugar at simulan muli ang paglalakbay.
Ang unang tao na hawakan ang ilaw ng trapiko ay nanalo at naging ilaw ng trapiko sa susunod na pagliko.
8- sabi ni Simon
Ang isang tao ay nagsisimula sa pagsasabi na "sabi ni Simon (magsingit ng anumang aksyon dito)" at dapat gawin ng lahat ang pagkilos na iyon.
Gayunpaman, kung nagsisimula nang magsabi si Simon ng isang aksyon nang hindi sinasabing "sabi ni Simon," ang sinumang nagsasagawa nito ay wala sa laro. Ang huling taong naiwan sa paglalaro sa pagtatapos ng laro ay si Simon mula sa susunod na tira.
9- Ang mantsa o erre
Ang isang pangkat ng mga tao ay nagpapasya kung sino ang magsisimulang maging r o lugar. Ang taong iyon ay dapat habulin ang nalalabi sa pangkat, sinusubukan na hawakan sila ng kanilang kamay. Ang bagong taong hawakan mo ay naging bagong r o mantsa.
Kadalasan ang panuntunan ay walang mga marka sa isang hilera, na nangangahulugang ang isang tao ay hindi maaaring hawakan ang taong gumawa lamang sa kanila ng r.
10- Blind spot
Ito ay isang pagkakaiba-iba ng mantsa. Ang taong mantsa ay dapat takpan ang kanyang mga mata ng panyo at dapat habulin ang mga manlalaro at subukang markahan ang mga ito nang hindi nakikita ang mga ito.
11- Button, pindutan, na may pindutan
Nagsisimula ito sa isang pangkat na nakaupo o nakatayo sa paligid ng isang bilog; lahat ay dapat magkasama ang kanilang mga kamay sa harap ng katawan.
Kinukuha ng isang tao ang pindutan at lumibot sa bilog, nagpapanggap na ilagay ang pindutan sa mga kamay ng isang tao.
Ang ideya ay ilagay mo ang pindutan sa mga kamay ng isang tao ngunit pagkatapos ay magpatuloy sa pagpunta sa paligid ng bilog na nagpapanggap na ilagay ang pindutan sa lahat ng mga kamay; sa ganitong paraan walang nakakaalam kung saan ang pindutan.
Kapag natapos, ang bawat tao ay tumayo at sinusubukan upang matukoy kung sino ang may pindutan. Bago hulaan ng tao ang pangkat ay dapat kumanta: "Button, pindutan, na may pindutan", at pagkatapos ay sinabi ng tao na sa palagay nila ay mayroon nito.
Kapag nahulaan kung sino ang may pindutan, ang taong iyon ay namamahagi ng pindutan sa susunod na pag-ikot.
Ang isang pagkakaiba-iba ng laro ay ang isang tao ay nakatayo sa gitna ng bilog at ang mga nasa paligid nila ay nagpapanggap na ipasa ang pindutan sa likod ng kanilang likuran; ang mga wala nito ay nagpapanggap.
Sa bersyong ito, ang taong nasa gitna ay ang dapat na hulaan kung sino ang may pindutan.
12- Mga upuang pangmusika
Ang mga upuan ay dapat ilagay sa isang bilog na nakaharap sa labas ng bilog; isang upuan na mas mababa sa bilang ng mga manlalaro ay dapat mailagay.
Halimbawa, kung mayroong 10 mga manlalaro, 9 upuan ang inilalagay, kung mayroong 7 mga manlalaro, 6 na upuan ang inilalagay, at iba pa.
Ang isang manlalaro ay dapat magsimulang maglaro ng musika at kapag huminto ang musika, ang mga manlalaro ay dapat umupo sa unang magagamit na upuan na kanilang nahanap. Ang player na hindi nakakahanap ng isang upuan ay wala sa laro.
Pagkatapos ang isa pang upuan ay tinanggal, ang musika ay nagsisimula muli, humihinto at muli ang player na hindi makahanap ng isang upuan ay dapat umalis. Ang manlalaro na nakaupo sa huling upuan ay ang nagwagi.
13- Ang telepono
Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog; isang tao ang nag-iisip ng isang parirala at ibinulong ito sa tainga ng player sa tabi niya.
Ang taong iyon pagkatapos ay inulit ang parirala sa tainga ng player sa kabilang panig. Nagpapatuloy ito sa paligid ng bilog; Kapag sa wakas naabot nito ang huling tao, sinabi nilang malakas ang parirala.
Karaniwan ang pangwakas na parirala ay naiiba dahil nagbago ito sa buong daanan nito sa pamamagitan ng bilog, dahil ang mga manlalaro ay nagkakamali.
14- frozen na sayaw
Isang tao ang namamahala sa musika. Kapag nagsimula ang musika, ang lahat ay nagsasayaw ng galit.
Kapag tumigil ang musika, dapat mag-freeze ang lahat kung nasaan sila. Ang sinumang gumawa ng isang maliit na paglipat ay hindi kwalipikado. Kung sino man ang huling magtagumpay.
15- Marbles
Una, ang isang bilog ay dapat na iguguhit sa sahig at ang bawat manlalaro ay dapat pumili ng isang mas malaking marmol upang shoot. Pagkatapos 5 o 10 marmol ay inilalagay sa gitna ng bilog upang magsimulang maglaro.
Kapag dumating ang pagliko ng tao, dapat silang lumuhod sa labas ng bilog at itapon ang kanilang kaninong tagabaril sa isang paraan upang subukang itapon ang maraming mga marmol hangga't maaari. Kung namamahala siya upang ihagis ang anumang mga marmol sa labas ng bilog, ang player ay kukuha sa kanila at subukang itapon muli.
Kung nabigo kang magtapon ng mga marmol, dapat mong ilagay ang iyong tagabaril sa marmol sa loob ng singsing hanggang sa iyong susunod na pagliko; ang susunod na player ay tumalikod.
Patuloy ito hanggang sa walang laman ang singsing. Ang nagwagi ay ang taong may pinakamaraming marmol sa pagtatapos ng laro.
Mga Sanggunian
- 30 klasikong panlabas na laro para sa mga bata (2009). Nabawi mula sa wired.com
- Mga larong panlipunan sa edukasyon sa pisikal (2012). Nabawi mula sa prezi.com
- Mga larong libangan. Nabawi mula sa kahulugan.de
- Mga larong pampalakasan sa libangan (2016). Nabawi mula sa aquijuegosdeportivos.blogspot.com
- 10 mga halimbawa ng mga larong libangan. Nabawi mula sa mga halimbawa.com
