- Ano ang isang laro ng video?
- Mga kalamangan ng mga laro sa video
- 1- Pagsasanay at pagpapabuti ng mga kakayahan sa pisikal at kaisipan
- 2- Mayroon itong therapeutic na gamit
- 3- Gumamit bilang isang pantulong sa pagtuturo
- 4- Hikayatin ang mga positibong halaga
- 5- Gamitin bilang paglilibang at libangan
- 6- bumuo ng empatiya
- 7- Dagdagan ang pakiramdam ng kakayahan at pagpapahalaga sa sarili
- 8- Hikayatin ang pagtutulungan ng magkakasama
- Mga kawalan ng paggamit ng mga video game
- 9- Maaari silang lumikha ng pagkagumon
- 10- Pinatataas ang pagiging agresibo ng player at marahas sila
- 11- Ito ay may negatibong epekto sa pagsasapanlipunan
- 12- Nagpakita sila ng isang hindi nabuong imahe ng katawan ng babae
- 13- Maaari itong makaapekto sa buhay ng mga manlalaro
- Mga rekomendasyon para sa mga magulang at tagapagturo
- Ang ilang mga figure
- Konklusyon
- Mga Sanggunian
Ang mga video game ay may mga pakinabang at kawalan ; ang positibong panig ay maaari silang magturo ng kaalaman at pagbutihin ang mga kasanayan sa pisikal at kaisipan. Ang downside ay maaari silang maging agresibo at maging sanhi ka na gumugol ng masyadong maraming oras sa kanila. Sa artikulong ito ipinapaliwanag namin ang lahat ng mga kalamangan at kahinaan.
Ngayon mahirap makahanap ng isang bahay na walang paminsan-minsang console o computer. Parehong matatanda at kabataan ang gumugol ng maraming oras sa isang araw na naglalaro, alinman sa mga paraan na nabanggit sa itaas o sa pamamagitan ng iba pang mga aparato tulad ng mga mobile phone o tablet.

Ilang sa amin ay tumigil sa pag-isip tungkol sa kung ang lahat na nakapaligid sa paggamit ng mga laro ng video ay nagdudulot ng mga pakinabang sa mga gumagamit nito, o kung sa kabaligtaran ito ay nailalarawan lamang sa mga kawalan nito.
Ano ang isang laro ng video?
Mahirap makahanap ng isang pangkalahatang kahulugan ng kung ano ang isang laro ng video, ang bawat may-akda na inilarawan na ito ay nakatuon o itinuturo ang ilan sa mga katangian nito.
Ayon sa Wikipedia, maaari naming tukuyin ang isang laro ng video bilang:
«Ang isang elektronikong laro kung saan nakikipag-ugnay ang isa o higit pang mga tao, sa pamamagitan ng isang magsusupil, na may aparato na nilagyan ng mga imahe ng video. Ang elektronikong aparato na ito, na kilalang kilala bilang isang platform, ay maaaring maging isang computer, isang arcade machine, isang console o isang portable na aparato tulad ng isang mobile phone. Ang mga Videogames ay, ngayon, isa sa mga pangunahing industriya ng sining at libangan ”.
Mga kalamangan ng mga laro sa video
Kabilang sa mga pakinabang para sa mga taong gumagamit ng mga ito maaari nating makita:
1- Pagsasanay at pagpapabuti ng mga kakayahan sa pisikal at kaisipan

Napatunayan ito sa ilang mga pag-aaral na kung naglalaro tayo ng mga video game araw-araw, maaari nating mapabuti ang aming visual na pansin, maging mas mahusay sa pagbabago ng mga gawain, maging mas mabilis sa mga gawain kung saan kailangan nating magsagawa ng isang visual na paghahanap o diskriminasyon sa mga bagay sa pamamagitan ng kanilang hugis / kulay.
Gayundin sa iba pang mga benepisyo, nagbibigay ito ng higit na kahusayan sa pagsubaybay ng maraming mga layunin.
Ang iba pang mga mananaliksik ay nagsagawa ng mga pag-aaral sa pagsasanay na nagpapatunay na ang paglalaro ng mga larong video ay nagpapabuti sa pagpapatupad ng mga hinati na gawain at pag-ikot ng kaisipan.
2- Mayroon itong therapeutic na gamit
Ang mga video game ay maaaring magamit ng mga taong may parehong mga pisikal at mental na problema. Tulad ng halimbawa sa mga taong may mga problema sa kadaliang kumilos, o nahihirapan itong maiugnay; tulad ng kaso sa mga taong may autism.
Ginamit din ito sa paraan ng rehabilitative sa mga taong may mga problema sa atensyon, bukod sa iba pa.
3- Gumamit bilang isang pantulong sa pagtuturo
Ang mga video game ay maaaring maging isang medium ng pag-aaral para sa mga taong gumagamit nito dahil ito ay naiiba at mas mapaglarong konteksto. Para sa kadahilanang ito, ang mga ito ay isang mahusay na paraan ng pagganyak para sa mga menor de edad at kabataan, pati na rin para sa mga bata na may kahirapan sa pag-aaral o kahit na nasa panganib.
Salamat sa daluyan na ito, ang mga mag-aaral ay maaaring maging motibo upang matuto sa pamamagitan ng paglikha ng kasiyahan.
4- Hikayatin ang mga positibong halaga
Ang mga laro sa console at computer ay nagtataguyod din ng mga pagpapahalaga tulad ng pagkakaisa, pagkakaibigan, pagkakaisa, at isang pakiramdam na kabilang sa isang grupo. Mahalaga na samantalahin ng mga magulang ang mga ganitong uri ng mga benepisyo upang mapabuti ang mga relasyon sa pamilya.
5- Gamitin bilang paglilibang at libangan

Kailangan nating guluhin ang ating mga sarili upang hindi tayo makaramdam ng pagkabalisa sa ating araw-araw o simpleng upang labanan ang pang-araw-araw na pagkabigo. Para sa kadahilanang ito, ang mga laro sa video ay isang mahusay na paraan ng libangan dahil sa maraming bilang ng mga katotohanan na kanilang naroroon.
6- bumuo ng empatiya
Dahil maraming mga laro ng pangkat, ang mga manlalaro ay kailangang gumawa ng mga pagpapasya at alam nila na ang mga ito ay maaaring magkaroon ng mga kahihinatnan, kapwa positibo at negatibo, sa iba pang mga kalahok sa laro. Samakatuwid, ito ay isang paraan na nagpapadali sa pag-unlad ng empatiya.
7- Dagdagan ang pakiramdam ng kakayahan at pagpapahalaga sa sarili
Ang paggamit ng mga larong video ay lumilikha din ng damdamin na may halaga sa sarili at kakayahan sa laro ng laro pagkatapos ng laro. Dahil sa pagtagumpayan mo ang iba't ibang mga hamon at antas, mas mabuti ang iyong pakiramdam tungkol sa iyong sarili at makayanan ang sumusunod na mga layunin.
8- Hikayatin ang pagtutulungan ng magkakasama

Sa mga laro ng koponan, ang mga manlalaro ay bubuo rin ng mga kasanayan sa paggawa ng pangkat dahil, sa mga okasyon, kailangan nilang magkaisa upang mapagtagumpayan ang isang hamon.
Bilang karagdagan, pinapayagan nito ang mga ito na bumuo ng iba pang mga kasanayan tulad ng mabilis na pag-iisip upang kumilos nang kasiyahan kapag nahaharap sa isang problema na lumitaw o kahit na gumana sa ilalim ng presyon upang hindi mawala ang laro.
Mga kawalan ng paggamit ng mga video game
Bilang karagdagan sa nabanggit na mga kalamangan, nahanap din namin ang mga posibleng kawalan at negatibong epekto sa mga taong gumagamit nito:
9- Maaari silang lumikha ng pagkagumon

Karaniwan na marinig na mayroong mga tao na gumon sa mga laro sa video, gayunpaman at sa kabila ng mga pag-aaral na isinagawa sa bagay na ito, ngayon hindi mapapatunayan na ang paglalaro ng mga video game ay maaaring lumikha ng pagkagumon.
Ang ilang mga tao, sa isang naibigay na sandali, ay nakakakuha ng isang pag-aayos ng patolohiya para sa isang bagay o aktibidad. Gayunpaman, kailangan nating suriin ang tao at tanungin kung bakit nila naabot ang puntong iyon.
Bilang karagdagan, dapat din nating ituro na may mga aktibidad na napakalaking nakakaaliw at sumisipsip, kaya maaari kang gumastos ng mas maraming oras kaysa sa dati.
10- Pinatataas ang pagiging agresibo ng player at marahas sila

Ang ilang mga laro ay napaka agresibo at marahas. Minsan, ang nilalamang ito ay hindi lamang limitado sa mga pisikal na pag-atake ngunit pumapasok din sa mga ideolohiya. Mayroong isang malawak na hanay ng pananaliksik sa pagsasaalang-alang kung saan ang isang malinaw na konklusyon ay hindi naabot kung ang mga video game ay lumikha o pagtaas ng agresibo sa kanilang mga manlalaro.
Ang ilan ay nagtaltalan na ang epekto nito ay panandalian, habang ang iba ay nagtaltalan na mayroon itong pang-matagalang epekto sa mga manlalaro.
11- Ito ay may negatibong epekto sa pagsasapanlipunan

Ang bata na nagpapasaya sa kanyang sarili sa mga laro na marahas, ay maaaring humantong sa mga negatibong epekto sa kanyang pakikisalamuha sa iba pang mga katumbas, na nagreresulta sa kanila na hindi nabuo ang isang pakiramdam ng pagiging kabilang o hustisya sa lipunan.
Alam din natin na sa mga video game ay hindi posible na makipag-usap, na pinatataas ang paggamit ng karahasan bilang isang solusyon.
12- Nagpakita sila ng isang hindi nabuong imahe ng katawan ng babae
Sa maraming mga laro, ang sex at sensuality ay isang mahalagang bahagi ng balangkas o kuwento. Ang babae ay karaniwang ipinakita bilang isang sekswal na bagay at may mga katawan na hindi nababagabag sa mga tunay.
Ang imaheng ito ay maaaring gumawa ng mga manlalaro na mag-isip na ang katawan ng isang babae ay dapat na iyon at hindi sa iba pa.
13- Maaari itong makaapekto sa buhay ng mga manlalaro
Kung ang kontrol nito ay hindi kinokontrol, maaari itong makaapekto sa ating buhay sa isang negatibong paraan; sa gayon nakakaapekto sa pagganap ng aming paaralan, ang pamilya at ang araw-araw sa pangkalahatan.
Mga rekomendasyon para sa mga magulang at tagapagturo
Sa sandaling ipinakita namin ang mga pakinabang at kawalan ng paggamit ng mga video game, nalaman namin na kinakailangan upang makabuo ng isang seksyon ng mga rekomendasyon para sa mga magulang at tagapagturo tungkol sa wastong paggamit at pagbili ng mga larong video.
- Kinakailangan na magbayad tayo ng kahalagahan kapag bumili ng isang video game para sa aming anak na lalaki sa pangkat ng edad kung saan ang larong iyon ay nakadirekta, bilang karagdagan sa balangkas at kasaysayan na ipinakita nito, na may ideya na iwasan ang mga marahas at pagpili ng mga naglalayong sa pag-aaral.
- Bilang isang pangkalahatang tuntunin, kailangan nating ipatupad ang isang iskedyul ng paggamit na hindi lalampas sa pang-araw-araw na oras. Upang gawin ito, kakailanganin nating ilantad ang iba pang mga kahalili sa console tulad ng palakasan, parke, atbp. Kung sakaling maglaro ka ng computer, susundin din namin ang mga rekomendasyong ito.
- Kailanman posible na makipaglaro tayo sa kanila, kaya malalaman natin ang iba't ibang mga laro na mayroon at alinman sa gusto nila.
- Kung ang mga matatanda ay naglalaro din sa bahay, mahalaga na ang mga bata ay naglalaro ng mga laro na maaari din nilang matamasa, iyon ay, para sa buong pamilya.
Ang ilang mga figure
Ang mga video game ay ang paboritong laruan ng parehong mga bata at matatanda sa lipunan ngayon.
Sa isang global scale sa industriya ng libangan na may tinatayang pigura na 690,000 milyong dolyar, ang mga Amerikano ay inilagay muna sa mga listahan ng mga gumagamit ng video game. Sinundan ng rehiyon ng Asia-Pacific na may 432,000 milyon at Europa 14,300 milyon.
Sa pagkonsumo ng audiovisual entertainment, ang paggamit ng mga video game ay nagkakahalaga ng 35% ng kabuuan, nangunguna sa opisina ng cinema box, mga pelikulang video at naitala na musika.
Sa kaso ng mga manlalaro ng computer, ang nakagawian nitong gumagamit ay ang mga kabataan na gusto ng palakasan, diskarte, pakikipagsapalaran at karera ng laro. Habang sa mga console ang profile ay nasa mga bata hanggang 13 taong gulang na pumili para sa isa o ibang video game depende sa kanilang bilis at ang kalaban na kanilang naroroon.
Konklusyon
Sa artikulong ito ipinakita namin sa iyo ang pinakapopular at karaniwang mga pakinabang at kawalan ng paggamit ng mga video game. Sa ngayon, maraming mga tao ang gumagamit ng mga aparato na maaaring i-play at kakaunti lamang ang nakakaalam sa mga kahinaan at negatibong epekto na maaari nilang makuha sa mga taong gumagamit nito.
Mahalaga na, mula sa bahay at mga paaralan, ang prayoridad ay ibinibigay sa mga pakinabang at positibong epekto. Sa katunayan, napatunayan na positibo silang nakakaapekto sa lahat ng mga tao na naglalaro ng mga video game kapwa sa pisikal at mental.
Sa katunayan, maraming mga guro ang nagsimulang gumamit ng mga video game upang magturo ng mga paksa tulad ng matematika, sining ng wika at Ingles sa kanilang mga klase.
Gayunpaman, dapat nating tandaan na ang parehong mga magulang at ina ay kailangang malaman ang pagkakaiba-iba ng mga video game na umiiral. Ang layunin ay upang bilhin ang isa na pinakamahusay na nababagay sa edad ng iyong anak, dahil sa maraming okasyon na hindi namin alam kung ano ang binubuo ng larong iyon o kung ito ay talagang pinaka angkop.
Sa wakas, mahalagang ituro na mahalaga mula sa bahay na pag-usapan ang pinaka-angkop na oras para sa paggamit ng mga video game, kapwa para sa bata at para sa pang-adulto upang magamit ito nang mabuti at mapakinabangan ang mga pakinabang nito.
Mga Sanggunian
- García, JMB (2012). Ang merkado ng laro ng video: Ilang mga numero. ICONO14 Magazine. Scientific Journal of Communication at Mga Lumilitaw na Teknolohiya, 4 (1), 36-47.
- Godoy, AC (2009). Patungo sa isang industriya ng laro ng video sa Espanya. Komunikasyon: International journal ng Audiovisual Komunikasyon, Advertising at Cultural Studies, (7), 177-188.
- Reyes-Hernández at iba pa. (2014). Mga laro sa video: mga bentahe at pagkiling sa mga bata. Mexican Journal of Pediatrics. Tomo 81, Hindi. 2, 74-78.
- Salguero, RT (2009). Mga Epekto ng Sikolosyonal na Pakikipag-usap sa Mga Video Game: International Journal ng Audiovisual Komunikasyon, Advertising at Cultural Studies, (7), 235-250.
- Sánchez Chávez, NP, Reyes Gómez, U., & Hernández Rico, MP (2000). Videogames, paunang ulat. Rev. mex. pueric. ped, 7 (41), 150-156.
