- Mga halimbawa ng mga paradoxical na laro
- 1- Pagbibisikleta
- 2- 1X2
- 3- Umakyat sa kabayo
- 4- Punan ang bukid
- 5- Ang mantsa
- 6- Tapaculo
- 7- Nasusunog (dodgeball)
- 8- Ang Hari
- 9- Hari ng mga buhangin
- 10- Ang lugar ng pagtatago
- 11- Ang panyo
- 12- Online Pamamaril Laro
- 13- Edad ng Empires
- 14- Quadrilateral
- Mga Sanggunian
Ang mga Paradoxical na laro ay ang mga kung saan ang ambivalence sa pagitan ng kooperasyon o oposisyon ay ipinakita. Sa anumang oras ang manlalaro ay maaaring magpasya kung nais niyang makipagtulungan o nais na tutulan. Nangangahulugan ito na ang parehong tao ay maaaring mamagitan bilang isang kasosyo o kalaban sa loob ng parehong laro.
Maraming mga tradisyonal na mga laro na hindi kaayon, ngunit maaari din itong ilapat sa palakasan tulad ng pagbibisikleta, o skiing. Ang mga kalahok ng mga larong ito ay gumagawa ng isang serye ng mga pakete at alyansa, ngunit hindi sila kinakailangan na natupad sa buong laro, na bumubuo ng kawalan ng tiwala dahil hindi alam kung ang pakete ay matutupad o hindi.
Hindi tulad ng tradisyonal na mga laro, ang mga larong paradoxical na magmungkahi ng isang network ng mga pakikipag-ugnayan sa motor para sa mga kalahok na kumilos sa bawat isa nang nais. Bilang karagdagan sa pagtupad ng mga mahahalagang papel sa lipunan at pang-edukasyon, ang mga ito ay mga laro na ginagamit para sa kasiyahan, dahil mayroon silang isang itinatag na dynamic para sa kasiyahan.
Mayroong iba't ibang mga pag-uuri ng mga laro depende sa lohika ng laro at mga patakaran. Kung nailalarawan natin ang mga ito sa sitwasyon ng motor, maaari silang maging psychomotor o sociomotor. Sa psychomotor ang pagganap ng laro ay nakasalalay sa player, kaya bilang isang pangkalahatang panuntunan siya ay kumilos nang nag-iisa.
Sa kabilang banda, sa sociomotor, ang mga kalahok ay dapat makipag-ugnay sa bawat isa. At maaari rin nating maiuri ang mga ito bilang:
- Mga kooperatiba o komunikasyon: kung saan nabubuo ang mga alyansa.
- Oppositive o countercommunication: kung saan mayroong isang kalaban
- Opsyonal na kooperatiba: kung saan mayroong dalawang panig, isa sa mga kaalyado at iba pang mga karibal.
Mga halimbawa ng mga paradoxical na laro
1- Pagbibisikleta
Ang isport na ito, na binubuo ng pagsakay sa isang bisikleta, ay maaaring isaalang-alang mula sa paradoxical point of view. Kung ang mga relay ay nabuo, o kahit na mga koponan, kahit na may malinaw na tinukoy na panig, isa lamang ang tatawid sa linya ng pagtatapos.
Kaya sa kabila ng mga alyansa na maaaring naitatag dati, ang isang kalahok ay maaaring magbago ng kanyang isip at tutulan ang kanyang koponan upang manalo.
2- 1X2
Ang mga manlalaro ay gumagamit ng bola, habang ang mga manlalaro ay nagbibilang ng malakas: "isa", "X", "dalawa" ay dapat pumasa sa bola.
Sinumang tinawag upang mabilang ang "dalawa" ay dapat ihagis ang bagay sa isa pang kapareha: kung ito ay tumatakbo sa kanya, siya ay mananalo, kung sa halip na ang kapareha ay kukuha ng bola nang hindi bumababa, mawawala muna siya. Ang sinumang makakakuha ng pinakamaraming puntos ay mananalo.
3- Umakyat sa kabayo
Ang isang manlalaro ay sumakay sa isang kabayo sa tuktok ng isa pang manlalaro at kailangan nilang tumakbo sinusubukan upang mahuli ang natitira. Kapag ang isang tao ay nahuli, kailangan niyang sumakay sa kabayo sa tuktok ng isa pang player upang ipagpatuloy ang laro
4- Punan ang bukid
Ang larong ito ay binubuo ng paghahati ng patlang sa pantay na mga bahagi, sa bawat dibisyon dapat mayroong parehong bilang ng mga bola.
Kapag pumutok ang whistle, kailangang subukan ng mga manlalaro na mapupuksa ang maraming mga bola hangga't maaari sa pamamagitan ng pagkahagis sa mga ibang bukid. Kapag ang oras ay tumaas at pumutok muli, ang koponan na may kakaunti ang mga bola sa kanilang bukid ay mananalo.
5- Ang mantsa
Ang klasikong laro ng paghabol ay binubuo ng isang manlalaro na mayroong "mantsa" na hinahabol ang natitira at ipinasa ang "mantsang" sa ibang manlalaro upang mapalitan ang mga tungkulin.
6- Tapaculo
Sa isang pangkat ng mga manlalaro, malapit sa isang pader, binubuo ito sa ibang player na hindi hawakan ang iyong asno. Ang hadlang ay maaaring magamit bilang isang tagapagtanggol. Ang huling isa na wala nang walang pigil na puwit na panalo
7- Nasusunog (dodgeball)
Dalawang koponan ang nabuo na nakaharap sa bawat isa na may linya sa lupa na hindi nila matatawid. Gamit ang isang bola susubukan nilang "sumunog" ng isang karibal.
Kung hinawakan ng bola ang kalaban at hindi niya ito mahuli bago ito matumbok sa lupa, aalisin ito. Kung, sa kabilang banda, ang kalaban ay magagawang mahuli ang bola sa mabilisang, ang tagapagtapon ay aalisin.
Ang koponan na naiwan kasama ang isang manlalaro sa korte ay mananalo. Ang larong ito ay ang kahusayan sa paradoxical na laro par, dahil ang pakikinig ng alyansa sa iyong koponan ay itinatag.
Ngunit habang ang mga manlalaro ng koponan ay nagsisimula na humina, ang isang manlalaro ay maaaring magtatag ng isang diskarte kung saan siya ang pangwakas na nagwagi, at hindi ang kanyang koponan.
8- Ang Hari
Ang pagmamarka ng isang bilog sa lupa, ang lahat ng mga manlalaro ay pumasok sa loob. Ang laro ay binubuo ng pagkuha ng mga manlalaro sa labas ng bilog sa pamamagitan ng pagtulak lamang sa kanilang likod at asno.
Ang larong ito ay nangangailangan ng isang paunang kasunduan upang maisakatuparan, kung hindi man ang laro ay halos imposible upang manalo. Kapag ang mga kaalyado ay pinamamahalaang upang magpatuloy, ang pakta ay dapat na masira para sa isang manlalaro upang maging hari.
9- Hari ng mga buhangin
Ito ay isang variant ng mga laro ng paghabol. Sa kasong ito, may isang bahagi lamang ng sahig na maaaring lumakad na sasang-ayon nang maaga, halimbawa, ang mga guhitan na ipininta sa sahig. Ang sinumang hakbang sa labas ng delimited area ay awtomatikong mawala at panatilihin ito
10- Ang lugar ng pagtatago
Ang klasikong laro na alam nating lahat, ay binubuo ng isang tao na namamahala sa pagbilang habang ang iba ay nagtatago. Kapag natapos ang account, pupunta ka upang hanapin ang iyong mga kasamahan.
Kung ang mga ito ay dumating "bahay" bago ang counter, sila ay mai-save. Kung pinauwi ito ng lahat bago ang accountant, mawawala siya. Kailangang makahanap ng accountant ng maraming tao hangga't maaari at makauwi bago sila magawa.
11- Ang panyo
Sa larong ito ang dalawang koponan ay nabuo na matatagpuan sa layo na hindi bababa sa limang metro na pinaghiwalay ng isang haka-haka na linya.
Ang isa pang manlalaro ay tatayo sa simula ng linya ng haka-haka na may hawak na panyo. Ang bawat manlalaro ay makakatanggap ng isang numero, ang taong namamahala sa panyo ay sasabihin ng isang numero at kailangan nilang tumakbo upang makuha ang panyo bago ang isa pa.
Kung ang isang manlalaro ay kumukuha ng panyo, ngunit ang kanyang kalaban ay nakakakuha sa kanya bago maabot ang panimulang posisyon, mawawala siya.
12- Online Pamamaril Laro
Ang pagbaril ng mga larong video game tulad ng Counter Strike, Call of Dutty o Fortnite ay maaaring pamilyar sa iyo. Ang layunin ay, sa pamamagitan ng mga alyansa o indibidwal, upang maalis ang kaaway.
Ang nakakatawa na bagay ay sa panahon ng buong labanan maaari mong baguhin ang mga panig ayon sa iyong mga interes at sa gayon ay magawang mauna.
13- Edad ng Empires
Ang isa pang klasikong online game. Sa kasong ito, ito ay isang real-time na diskarte sa video game kung saan dapat mong gabayan ang iyong sibilisasyon upang talunin ang mundo. Para dito kailangan mong makipag-alyado o harapin ang ibang mga tao na pinamumunuan ng iba pang mga online na gumagamit.
Ipinapalagay na ang isa na nagbigay sa iyo ng isang serye ng mga tagumpay, sa wakas ay naging iyong tagapatay o kabaliktaran.
14- Quadrilateral
Ang singsing ay isang laro kung saan nakatayo ang apat na tao sa apat na sulok ng isang singsing na nabuo sa lupa. Ang layunin ay upang ma-displace (nang hindi gumagamit ng karahasan) ang natitirang mga karibal mula sa mga linya na tumutukoy sa singsing at mananatiling isang tao lamang sa loob nito.
Upang makakuha ng tagumpay, normal para sa mga alyansa na bumangon upang maalis ang isa sa mga karibal. Ang kabalintunaan ay na, bagaman ito ay tila isang laro ng lakas, ito ay katalinuhan na matukoy ang nagwagi, kaya walang mahina na karibal.
Mga Sanggunian
- BURGUÉS, Pere Lavega. Tradisyunal na sikat na palakasan at laro. Inde, 2000.
- PÉREZ SAMANIEGO, Victor. Pag-unawa sa kabalintunaan. Mga mapaglaban na mga laro sa network bilang isang panukala para sa edukasyon sa sports Tandem: Didactics ng Physical Education, 2004, vol. 4, hindi 15, p. 83-95.
- PARLEBAS, Pierre. AKING PANGKALUSUGAN AT KAUGNAYAN NG WELL-BEING SA TRADITIONAL GAMES. 84.
- Encyclopedia ng Mga Halimbawa (2017). "10 Mga halimbawa ng Paradoxical Games". Nabawi mula sa: mga halimbawa.co.
- GUILLEMARD, G. et AL. (1988) Ang apat na sulok ng mga laro. Agonos: Lleida; (1988) orihinal na bersyon sa Pranses: Aux 4 na barya des jeux. Ed. Du Scarabée.
- SACO PARRAS, M (2001) Ang Sikat at Tradisyunal na Mga Laro. Ang pinagsamang Extremadura.