- Pangunahing katangian ng isang software na pang-edukasyon
- Mga uri ng software na pang-edukasyon
- Uri ng ehersisyo at kasanayan
- Uri ng pagtuturo
- Klase ng laro
- Uri ng paglutas ng problema
- Mga Kakulangan
- Mga Sanggunian
Ang software na pang-edukasyon o ay isang uri ng programa ng pagtuturo na sadyang idinisenyo para magamit ng mga guro at mag-aaral upang suportahan ang proseso ng pagtuturo. Ang software na ito ay dinisenyo para sa nag-iisang layunin ng pagpapadali sa pagtuturo at pagkatuto.
Para sa kadahilanang ito, kahit na ang iba pang mga uri ng software ay maaari ring magamit para sa mga layunin ng pagtuturo, isasaalang-alang lamang ang software na pang-edukasyon kung ito ay tahasang layunin. Ang unang mga programang pang-edukasyon ay lumitaw noong 60s at 70s ng ika-20 siglo, kasama ang mga sistemang PLATO at TICCIT na pinakamahalaga.
Tulad ng teknolohiyang computer sa pangkalahatan ay advanced, gayon din ang teknolohiya na ginamit para sa pang-edukasyon software. Halimbawa, karaniwang ngayon na ang mga program na ito ay may mga sangkap na may pag-access sa Internet.
Ang software na ito ay dapat magsama ng mga aktibidad na makabuluhan sa mag-aaral at magreresulta sa pagkuha ng kaalaman, kasanayan o kakayahan na natukoy ng guro.
Para sa kadahilanang ito, mahalaga na maingat na piliin ng guro ang uri ng software na pinakaangkop sa kanyang mga layunin sa edukasyon.
Pangunahing katangian ng isang software na pang-edukasyon
Tulad ng nabanggit sa itaas, ang software na pang-edukasyon ay isang program na partikular na nilikha upang magsilbing suporta sa iba't ibang antas ng pagtuturo.
Mayroong ilang mga katangian na dapat gamitin ng software ng pang-edukasyon ng mga mag-aaral, bagaman ito ay partikular na nakasalalay sa mga katangian ng mga mag-aaral (edad, grade, bukod sa iba pa). Ang mga pangunahing tampok ay ang mga sumusunod:
- Maaari silang magamit sa anumang larangan ng edukasyon.
- Gumagamit sila ng mga interactive na tool.
- Marunong sila, dahil dapat silang umangkop sa mga katangian ng iba't ibang uri ng mga gumagamit.
- Dapat itong madaling gamitin. Ang pinakamahalagang bagay ay madali itong magamit ng mag-aaral (kung sakaling ginagamit ito nang walang pangangasiwa ng guro). Iyon ay, mabilis mong nauunawaan kung paano i-install ito, kung paano i-save ito at kung paano patakbuhin ito nang walang karagdagang tulong.
- Depende sa uri ng software, ang proseso ng pang-edukasyon ay maaaring maging mas direktiba o mas konstruktivista. Ang mag-aaral ay maaaring gumawa ng isang mas gabay na proseso kung saan ibinigay ang mga sagot, o isang proseso kung saan ang programa ay hindi nag-aalok ng mga sagot ngunit sa halip ay hahanapin ng mag-aaral na pag-aralan at maabot ang mga konklusyon sa kanyang sarili.
Mga uri ng software na pang-edukasyon
Ito ay nahahati sa ilang mga uri depende sa uri ng pang-edukasyon na function na natutupad nito.
Uri ng ehersisyo at kasanayan
Kilala rin ito bilang software ng tagapagpatupad, dahil pinapayagan nito ang mga mag-aaral na magtrabaho sa mga problema o sagutin ang mga katanungan at makakuha ng puna sa tama o hindi sa kanilang mga sagot. Ang isang halimbawa ng ganitong uri ng software ay mga pagsusuri sa kasanayan.
Ang ganitong uri ng software ay idinisenyo para sa mga mag-aaral na isagawa ang kanilang pag-aaral ng mga katotohanan, proseso o pamamaraan na nauna nilang pinag-aralan, bilang isang pampalakas.
Ang feedback ay karaniwang ipinapakita sa pamamagitan ng mga mensahe tulad ng "Napakaganda!" o "Hindi, subukang muli."
Uri ng pagtuturo
Ang uri ng software na ito ay kumikilos tulad ng isang guro, sa kamalayan na nagbibigay ito ng lahat ng impormasyon at aktibidad na kinakailangan para sa mag-aaral na makabisado ang paksa; halimbawa, pambungad na impormasyon, halimbawa, paliwanag, kasanayan, at puna.
Ang mga tutorial na ito ay dinisenyo upang magturo ng mga bagong hakbang sa nilalaman sa pamamagitan ng hakbang sa buong pagkakasunud-sunod ng pagtuturo, na katulad ng gagawin ng isang guro sa klase at sa gayon pinapayagan ang mag-aaral na magtrabaho nang nakapag-iisa.
Ang layunin ay ang mag-aaral ay maaaring malaman ang buong paksa nang hindi kinakailangang pumunta sa iba pang suporta o pandagdag na mga materyales.
Uri ng kunwa
Kilala rin ito bilang kunwa at hinahangad na modelo ng tunay o haka-haka na mga sistema upang maipakita ang kanilang operasyon sa mag-aaral. Samakatuwid, ang mga simulation ay hindi ginagamit upang ipakilala ang mga bagong nilalaman ngunit upang magsanay at mag-apply ng dating nakita na nilalaman sa mas makatotohanang mga kapaligiran.
Ang isang halimbawa ng ganitong uri ng software ay isang programa na ginagamit upang ma-dissect ang isang palaka at sa gayon matutunan ang parehong impormasyon nang hindi kinakailangang direktang mamanahin ang mga hayop.
Ang mga simulsyon ay maaaring magturo tungkol sa isang bagay o magturo kung paano gumawa ng isang bagay. Pinapayagan nito ang mga mag-aaral na makaranas ng mga kaganapan na para sa iba't ibang mga kadahilanan ay maaaring mapanganib, mahal o mahirap ma-access.
Klase ng laro
Ang ganitong uri ng software ay kilala rin bilang mga laro sa pagtuturo at naglalayong dagdagan ang pagganyak ng mga nag-aaral sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga patakaran at gantimpala sa mga ehersisyo o simulation.
Ang mga larong ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga patakaran, isang mahusay na halaga para sa libangan at kompetensya, na may layunin na pagsamahin ang kasiyahan sa pag-aaral.
Para sa kadahilanang ito ay karaniwang para sa mga guro na gamitin ito bilang isang aktibidad sa pagitan ng kanilang mga paliwanag, upang mapanatili ang pansin at pag-uudyok ng mga mag-aaral habang pinapatibay ang nilalaman.
Uri ng paglutas ng problema
Ang ganitong uri ng software ay partikular na idinisenyo upang mapagbuti ang mga kasanayan sa paglutas ng problema. Magagawa ito sa pamamagitan ng pangkalahatang pagpapabuti ng kasanayan o sa pamamagitan ng paglutas ng problema sa tukoy na nilalaman.
Ang program na ito ay dapat magbigay ng pagkakataon upang malutas ang isang problema (sa pamamagitan ng isang layunin), dapat itong mag-alok ng isang pagkakasunud-sunod ng mga aktibidad o operasyon (sa pamamagitan ng isang proseso), at magbigay ng isang paraan upang maisagawa ang mga operasyon ng nagbibigay-malay upang maabot ang solusyon.
Sa ganitong paraan, ang mga mag-aaral ay may pagkakataon na lumikha ng mga hypotheses at ilagay ang mga ito sa pagsubok upang subukang malutas ang mga problemang ipinakita.
Kalamangan
- Ang ehersisyo at kasanayan ng software ay may isang positibong bagay na nagbibigay ng agarang puna sa nag-aaral at nag-uudyok sa mga mag-aaral na magsagawa ng mga pagsasanay na sa papel ay maaaring maging mas mayamot, halimbawa, para sa matematika, wika, atbp.
- Ang mga Tutorial ay nagpapabuti sa pagganyak ng mag-aaral at magbigay ng agarang puna, kasama ang mag-aaral ay maaaring pumunta sa kanilang sariling bilis
- Ang mga simulasyon ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga asignaturang pang-agham, dahil pinapayagan nilang mabilis na makita ang mga proseso na karaniwang hindi masusunod, bilang karagdagan sa pagpapadali sa pagganap ng mga eksperimento at mga gawain na maaaring makasali sa ilang panganib.
- Ang mga larong panturo ay may malaking halaga sa pag-uudyok sa mga mag-aaral.
- Ang solusyon sa paglutas ng problema ay nagbibigay ng mga pagkakataon upang ilagay ang kasanayan na ito sa isang kinokontrol na paraan.
Mga Kakulangan
- Ito ay isang uri ng software na maaaring maling gamitin ng mga guro at mailapat sa mga paksa na hindi nararapat na maulit sa ganitong uri ng ehersisyo.
- Ang isang kawalan ng mga tutorial ay hindi nila pinapayagan ang mag-aaral na bumuo ng kanilang sarili, ngunit sa halip sila ay bibigyan ng isang yunit na na-program.
- Tulad ng para sa mga laro ng pagtuturo, maaari silang madalas na mag-alis mula sa intrinsikong pagganyak ng gawain ng pag-aaral mismo at mag-focus ng labis na pansin sa pagwagi sa laro kaysa sa pag-aaral.
- Kaugnay ng mga programa sa paglutas ng problema, hindi malinaw kung gaano kalaki ang pagkuha ng mga kasanayang ito sa pamamagitan ng software ay lilipat sa pang-araw-araw na buhay ng mga mag-aaral.
Mga Sanggunian
- Bocconi, S. at Ott, M. (2014). Bridging ang Konsepto ng Pang-edukasyon Software at Teknikal na tumutulong. Sa M. Khosrow-pour (Ed.), Paggamit at Teknolohiya ng Teknolohiya para sa Pinahusay na Oportunidad sa Pagkatuto. Association ng Pamamahala ng Impormasyon ng Impormasyon
- Cennamo, K., Ross, J. at Ertmer, PA, (2013). Pagsasama ng Teknolohiya para sa Makabuluhang Paggamit ng silid-aralan: Isang Diskarte na Batay sa Pamantayan. Wadsworth Publishing.
- Paggawa, A. at Veletsianos, G. (2009) Pagtuturo gamit ang Instructional Software. Sa MD Roblyer at A. Doerings (Eds.), Pagsasama ng Teknikal na Teknolohiya sa Pagtuturo (73-108). New Jersey: Edukasyon sa Pearson.
- Pjanic, K. at Hamzabegovic, J. (2016). Ang Mga Magtuturo sa Hinaharap na Kaagad Natatuto sa Pagkaiba ng Mabuti sa Masamang Software sa Pang-edukasyon? Pagsasanay at Teorya sa Mga Sistema ng Edukasyon, 11 (1), pp 36-44.
- Ramazan, Y. at Kılıç-Çakmak, E. (2012). Mga ahente ng interface ng pang-edukasyon bilang mga modelong panlipunan upang maimpluwensyahan ang nakamit, pag-uugali at pagpapanatili ng pagkatuto. Mga Computer at Edukasyon, 59 (2), pp 828-838.