- Mga laro, aktibidad at ehersisyo upang mag-ehersisyo ng memorya
- 1- Mga salitang may balbas
- 2- Tandaan ang mga tao at lungsod
- Mga Lungsod
- Mga Tao
- 3- Ulitin ang mga parirala sa pag-iisip
- 4- Ilan ang nariyan?
- 5- Mga patlang na Semantiko
- 6- naalala ang mga numero
- 7- memorya ng visual
- 8- Pagkasyahin ang tupa
- 9- Form ng mga pares
- 10- Kopyahin at pagpaparami ng mga numero
- 11- Hanapin ang mga pagkakaiba
- 12- Nasaan ito?
- Mga Salita
- 13- Apps sa pagkakasunud-sunod
- 14- Pagsubok sa Stroop
Ang memorya ng mga laro ay lubhang kapaki-pakinabang upang mapagbuti ang mga kasanayan sa memorya, mas mahusay na pag-aralan at maiwasan ang pagkalimot sa kaalaman. Karaniwan na isipin na ang memorya ay isang bagay na walang katuturan, ang bawat isa ay may isang tiyak na kakayahan at kung mayroon kaming masamang memorya ay maaaring magawa natin ito ng kaunti.
Gayunpaman, hindi ito ang kaso, dahil napatunayan na siyentipiko na ang memorya ay isang kapasidad na maaaring maisagawa. Samakatuwid, ang pagkakaroon ng isang mahusay na memorya ay nakasalalay, sa isang malaking lawak, sa dami ng oras na namuhunan tayo sa pagtatrabaho dito sa mga ehersisyo, aktibidad, laro at gawi.

Bilang karagdagan, hindi kinakailangan na patuloy na pag-aaral o "brooding" upang mapahusay ang ating memorya, maaari rin nating gawin ito sa pamamagitan ng mga pabago-bago, malikhaing at nakakatuwang mga laro.
Ang mga laro at ehersisyo na ipapakita ko sa iyo ay maghatid upang mabuo, mapalakas, pasiglahin at maaktibo ang memorya sa matatanda at matatanda, matatanda, bata at kabataan.
Maaari ka ring maging interesado sa mga larong ito upang sanayin ang isip.
Mga laro, aktibidad at ehersisyo upang mag-ehersisyo ng memorya
1- Mga salitang may balbas

Ito ay isang perpektong laro upang sanayin ang wika ngunit sa parehong oras ay nagiging isang napaka-kapaki-pakinabang na aktibidad upang magamit ang aming pandiwang memorya, ang bilis ng pagproseso at pagkuha ng impormasyon.
Kailangan itong i-play sa isang pangkat, na may minimum na 3 o 4 na tao, at binubuo ito, tulad ng nagmumungkahi ng pangalan nito, sa pagkakaroon ng isang salita pagkatapos ng isa pa.
Sa ganitong paraan, ang isang tao ay nagsasabi ng isang salita at ang susunod ay dapat sabihin ng isa pa na nagsisimula sa huling pantig ng nakaraang salita.
Halimbawa: kung sisimulan ko sa pamamagitan ng pagsasabi ng printer, ang susunod na kalahok ay dapat magsabi ng isang salita na nagsisimula sa pantig na "ra" tulad ng bakas, ang susunod na kalahok ay dapat magsabi ng isang salita na nagsisimula sa "ar" bilang aparador, at iba pa.
- Printer
- Daga
- Card
- sapatos na mataas na takong
Ang isang priori ay maaaring parang isang napaka-simpleng laro ngunit kung ito ay tapos na sa pinakamahusay na paraan, malalaman mo na hindi gaanong simple.
Personal, inirerekumenda ko ang paglalaro sa mga koponan, paggawa ng isang serye ng mga salita nang isang minuto at nakikipagkumpitensya kung alin sa dalawang pangkat ang namamahala upang makumpleto ang isang mas malaking bilang ng mga salita sa loob ng panahong iyon.
Makikita mo na kung susubukan mong pumunta nang mas mabilis hangga't maaari hindi palaging magiging simple, at kakailanganin mong hilingin ang iyong isip upang makahanap ng tamang salita nang mabilis hangga't maaari sa bawat kaso.
2- Tandaan ang mga tao at lungsod
Mga Lungsod
1) Subukang kabisaduhin ang mga lungsod na ito

2) Sagutin ang mga tanong na ito
- Aling lungsod ang isa sa tuktok na kahon sa gitna?
- Anong lungsod ang nasa gitna ng kahon sa kanan?
- Anong lungsod ang isa sa ibabang kaliwang kahon?
- …
Mga Tao
1) Kabisaduhin ang sumusunod na hanay ng mga tao:

2) Sagutin ang mga katanungang ito:
- Nasaan ang babaeng may dilaw na scarf?
- Nasaan ang pinakamataas na tao?
- Ano ang kagaya ng lalaki sa posisyon 4?
- Ano ang tao sa huling posisyon?
3- Ulitin ang mga parirala sa pag-iisip

Ang larong ito ay marahil ang pinakamahusay para sa pagtatrabaho sa agarang memorya, ang kakayahang matuto at ang pagpapanatili ng bagong impormasyon.
Tulad ng sa nakaraang kaso, kailangan mong i-play sa isang pangkat o bilang isang mag-asawa, at binubuo ito ng pag-alala sa maximum na bilang ng mga parirala na posible.
Upang gawin ito, kailangan mo munang pumili ng isang semantikong pagbabalangkas ng mga pangungusap. Ang pinakasimpleng bagay ay ang pagsulat ng mga pangungusap ng isang paksa at isang pandiwa, tulad ng "dog dog."
Gayunpaman, kung nais mong madagdagan ang kahirapan maaari kang lumikha ng anumang uri ng mas mahabang parirala, tulad ng "ang itim na inumin ng aso", "inuming tubig ang aso", "ang itim na aso ay inuming tubig", "ang itim na aso ay umiinom ng tubig sa ang park ', etc.
Nagsisimula ang laro kapag ang isang kalahok ay nagsasabi ng isang parirala: "uminom ang aso." Kasunod nito, dapat sabihin ng susunod na paligsahan sa naunang parirala na "inumin ang aso" at isang bago na naimbento, halimbawa "tumatakbo ang hen."
Patuloy ang laro at ang ikatlong kalahok ay dapat sabihin sa unang dalawang pangungusap na "uminom ng aso", "tumatakbo ang hen", at isang bago. Patuloy ang laro hanggang sa hindi maalala ng isa sa mga kalahok ang lahat ng mga nakaraang pangungusap.
- Kalahok 1: inumin ang aso.
- Kalahok 2: inumin ang aso, tumatakbo ang hen.
- Kalahok 3: inumin ang aso, ang hen ay tumatakbo at maaraw.
- Kalahok 4: ang inumin ng aso, ang hen ay tumatakbo at ito ay maaraw sa parke.
- Muli ang kalahok 1:…
4- Ilan ang nariyan?
Ang larong ito ay makakatulong sa iyo upang gumana ang iyong maikling memorya ng memorya. Kailangan mong hanapin ang bilang ng: mga elepante, dragonflies, giraffes, mga bituin, hippos, parrot, butterflies, unggoy at zebras.

5- Mga patlang na Semantiko
Ito ay napaka-kapaki-pakinabang upang gumana sa memorya ng mga bagay na naka-imbak sa aming utak.
Sa katunayan, ginugugol natin ang ating buhay na nag-iimbak ng mga alaala at impormasyon sa ating isipan, ngunit madalas na hindi natin ginagawa ang ehersisyo na alalahanin ang marami sa mga bagay na naimbak namin.
Kapag hihinto namin ang pagkuha ng naka-imbak na impormasyon, ang mga istruktura ng aming utak na naglalaman nito ay humina, upang maiwasan ang pagkalimot sa mga bagay ay ipinapayong isagawa ang mga ehersisyo ng memorya.
Upang gawin ito, isang angkop na ehersisyo ang aking pinangalanan bilang mga semantiko .
Ang larong ito ay binubuo ng pagpili ng isang tiyak na larangan ng semantiko: inumin, pagkain, muwebles, tatak ng damit, uri ng pagkain, atbp. Ang larangan ng semantiko na napili ay maaaring maging sa anumang uri.
Kapag napili na ito, dapat sabihin ng bawat tao ng isang tiyak na salita na kasama sa patlang na semantiko. Halimbawa, kung ang mga inumin ay pinili, ang una ay maaaring sabihin ng tubig, ang pangalawang beer, ang pangatlong alak, atbp.
Sinasabi ang mga salita (nang walang pag-uulit ng alinman sa mga nasa itaas) hanggang sa ang isa sa pangkat ay hindi naisip ang bago.
- Mga inumin: tubig, juice, soda, beer …
- Mga uri ng pagkain: gulay, prutas, isda …
- Muwebles: upuan, lamesa, istante …
Ang ehersisyo na ito ay maaari ring isagawa sa iba pang mga uri ng mga alaala na hindi semantiko, tulad ng mga bagay na nangyari sa isang tiyak na araw kung saan naroroon ang lahat ng mga kalahok, mga pangalan ng mga miyembro ng gang ng mga kaibigan mula pa noong bata pa sila. , mga pangalan ng mga pangulo ng estado, atbp.
6- naalala ang mga numero

Ang isa sa pinakamahalagang anyo ng memorya na mayroon ang mga tao ay ang memorya ng pagtatrabaho.
Ang uri ng memorya na ito ay nagpapahintulot sa amin na matandaan ang isang maikling serye ng mga bagong impormasyon para sa isang tiyak na tagal ng panahon (6-8 na segundo).
Sa ganitong paraan, ang memorya ng pagtatrabaho ay naging susi sa pagtukoy ng aming pagkatuto, dahil kung gumagana ito ng maayos ay maaalala natin ang isang mas malaking bilang ng impormasyon, at magkakaroon kami ng higit pang mga kakayahan upang maiimbak ang impormasyon sa aming utak.
Upang mapahusay ang ganitong uri ng memorya maaari kang maglaro ng isang laro na binubuo ng pag-alala ng mga serye ng mga numero.
Ito ay ang isang tao ay nagsasabi ng mga serye ng mga numero sa iba pa, at ito ay dapat tandaan at isulat ang mga ito sa sandaling ang serye ay natapos na pagbibigkas.
Halimbawa, kung sinabi ng tao A : 6-4, matapos sabihin ang serye, dapat isulat ito ng tao B sa isang piraso ng papel.
Sa bawat oras na tumutugma ka ng dalawa o tatlong numero, ang serye ay maaaring tumaas: (6-7-2; 7-8-9-1; 5-4-9-2-8, atbp.).
Bagaman napakadaling tandaan ang serye sa una, dahil mas mahaba ang tao ay kailangang gumawa ng isang mas malaking pagsisikap ng konsentrasyon at pagsasaulo upang maalala ito.
7- memorya ng visual
Ang larong ito ay namamahala sa pag-eehersisyo ng memorya ng pagtatrabaho tulad ng nauna, ngunit sa kasong ito, sa halip na isang pandiwang paraan tulad ng pakikinig at paglalaro ng mga numero, ginagawa ito sa isang visual na paraan.
Sa katunayan, ang memorya ng nagtatrabaho sa visual ay halos mas mahalaga kaysa sa memorya ng pandiwang nagtatrabaho, dahil pinapayagan tayong malaman ang mga bagong impormasyon sa pamamagitan ng mga bagay na nakikita natin nang biswal.
Ang laro ay binubuo ng paggawa ng isang matrix na may mga parisukat tulad ng ipinakita sa ibaba.

Sa halimbawang ito, ang matrix ay naglalaman ng 4 na parisukat, ngunit maaari kang gumawa ng mas maraming gusto mo (8, 10,12,16,20 atbp.).
Maginhawa upang i-play ang laro ng koponan, sa paraang ang bawat koponan ay nakakakuha ng pantay na matris, na may parehong bilang ng mga parisukat. Sa halimbawang ito ang bawat koponan ay gumuhit ng isang matris ng 4 na mga parisukat.
Ang laro ay binubuo ng isang koponan (halimbawa ng koponan A) pagpipinta (nang hindi nakikita ang iba pang koponan) kalahati ng mga parisukat ng itim ng matrix. Sa halimbawa na ipinakita namin ay ipinta mo ang dalawang parisukat na itim at iwanang blangko ang dalawang parisukat.
Ang iba pang koponan (koponan B) ay mag-iiwan ng blangkong matrix at maghintay para sa iba pang koponan na matapos ang pagpipinta sa kanila.

Kasunod nito, ang isang manlalaro mula sa koponan A ay magpapakita ng pininturong matrix sa isang manlalaro mula sa koponan B ng dalawa hanggang tatlong segundo.
Ang layunin ay para sa manlalaro ng koponan B upang maalala kung aling mga parisukat ng matrix na ipinakita sa kanya ng kalahok ng koponan A ay ipininta, at upang kopyahin ang mga ito nang magkatulad sa kanyang matrix (na hindi maipinta dati).
Kung tapos na ito sa isang matris ng 4 na parisukat, medyo simple, dahil sa pagtingin sa matrix sa loob ng ilang segundo madali mong matandaan kung alin ang dalawang pinturang kuwadro (ang isa sa tuktok na kaliwa at ang isa sa ibabang kanan sa halimbawa ).
Gayunpaman, kung ang mga bilang ng mga parisukat sa matrix ay nadagdagan, ang laro ay makakakuha ng mas kumplikado. Halimbawa, subukang tingnan kung maaalala mo ang susunod na imahe at muling kopyahin ito sa isang magkaparehong paraan sa pamamagitan ng pagtingin lamang ito ng 2 o 3 segundo.

Sa ganitong paraan, kapag ang mga matrices ay may higit sa 10 mga parisukat, ang oras ng pagpapakita ay maaaring tumaas at ang paligsahan mula sa koponan B ay maaaring makita ang imahe sa loob ng 8 segundo.
8- Pagkasyahin ang tupa
Sa susunod na laro maaari kang magtrabaho sa panandaliang memorya. Kailangan mong tumugma sa bawat uri ng tupa sa bawat silweta.

9- Form ng mga pares

Ang laro ng pagtutugma ng mga pares ay isang napakahusay na ehersisyo para sa memorya ng pagtatrabaho, agarang memorya at pagkatuto.
Ang sikat na larong ito ay binubuo ng paglalagay ng mga papel (kung gagawin mo ito sa iyong sarili) o mga numero (kung bumili ka ng isa sa mga yari na laro na ito) sa isang paraan na ang isang pagguhit ay ipinapakita sa ibaba.
Ang bawat pagguhit ay naglalaman ng isang pares sa isa pang figure / papel, at ang laro ay binubuo ng pag-angat ng mga ito nang paisa-isa, naalala ang lumabas na pagguhit, upang maiangat ang dalawang pigura na naglalaman ng parehong.
10- Kopyahin at pagpaparami ng mga numero

Sa wakas, upang magtrabaho sa memorya ng visuospatial, ang isang laro ay maaaring i-play na binubuo ng visualizing, pagkopya at pagkalipas ng muling paggawa ng isang figure.
Ang laro ay binubuo ng miyembro ng isang pangkat na gumuhit ng isang pigura, na may mga hugis at katangian na gusto nila.
Kapag tapos na, ipakita ang pigura sa miyembro ng iba pang grupo, na kailangang kopyahin ang pagguhit sa pinaka magkaparehong paraan na posible para sa isang tiyak na oras (depende sa pagiging kumplikado ng figure na iginuhit, maaari silang bibigyan ng higit pa o mas kaunting oras).
Kapag nakopya mo ito, ang mga guhit ng figure ay sakop at dapat mong kopyahin ito sa pinaka katulad na paraan na posible nang hindi naghahanap.
Habang ang mga guhit ay ginawa, ang mas kumplikadong mga figure ay maaaring mai-configure, upang mas malaki ang gastos upang gawin ang kopya, alalahanin ang mga katangian ng figure, at magagawang kopyahin ito nang hindi tumitingin.
11- Hanapin ang mga pagkakaiba
Hanapin ang mga pagkakaiba sa tulong ng mga laro upang gumana sa panandaliang memorya.


12- Nasaan ito?
Ang larong ito ay ginagamit upang mapagbuti ang iyong panandaliang memorya at dagdagan ang bilis ng pagdama. Upang maglaro dapat mo munang kabisaduhin ang ilang mga salita. Upang gawin ito, ibunyag ang pindutan at kapag lumipas ang 20 segundo, isara muli ito:
Mga Salita
NEWSPAPER CD-ROM TEDDY BEAR MIRROR CUSHION BRACELET
Kapag handa ka na, hanapin ang mga bagay sa imaheng ito nang hindi na muling titingnan ang listahan.

13- Apps sa pagkakasunud-sunod
Kumuha ng screenshot ng layout ng iyong mga smartphone app. Pagkatapos ay ibigay ito sa isang kaibigan o malapit na tao at mababago nila ang pagkakasunod-sunod sa kagustuhan. Kapag natapos, mayroon kang 3 minuto upang subukang alalahanin ang pagkakasunud-sunod kung saan sila inilagay sa simula.
Upang suriin kung mayroon kang memorya, pumunta sa screenshot at ihambing ang mga hit at misses.

14- Pagsubok sa Stroop
Ang pagsubok na ito ay naglalayong iproseso ang aming span ng pansin. Sa orihinal na pagsubok, kailangan mong sabihin ang mga kulay nang hindi binabasa ang salita, na tumutugma sa ibang kulay.
Sa kasong ito, upang bigyan ng prioridad ang memorya, tingnan ang imahe nang isang minuto at subukang alalahanin kung aling kulay ang tumutugma sa bawat salita. Pagkaraan ng oras, sasabihin sa iyo ng ibang tao ang salita at kakailanganin mong tumugon sa itinalagang kulay.
Pagkatapos ay maaari itong gawin sa iba pang paraan sa paligid at, sa halip na sabihin ang salita, banggitin ang kulay at sabihin ito sa iyo ng itinalagang salita.

