- Ano ang virtual reality?
- Mga halimbawa ng paggamit ng virtual reality
- 1-Virtual reality sa mga video game
- 2- Sa mga sikolohikal na karamdaman
- 3- Sa pagsasanay ng mga propesyonal
- 4- Pagsusuri at rehabilitasyon ng balanse
- 5- Rehabilitation ng isang stroke
- 6- Ang rehabilitasyon ng maramihang sclerosis
- Mga Sanggunian
Maraming mga halimbawa ang maaaring ibigay kung saan maaaring mailapat ang virtual reality , mula sa mga laro hanggang sa rehabilitasyon ng mga pag-andar ng cognitive. Napaka-kapaki-pakinabang ang virtual reality dahil kasama nito maaari mong kontrolin ang lahat ng mga variable ng kapaligiran, na imposible para sa tradisyonal na pananaliksik at mga therapy.
Sa virtual na katotohanan ang parehong kapaligiran ay maaaring malikha para sa lahat ng mga kalahok, sa ganitong paraan isinasagawa ang mga pag-aaral na lubos na nag-iisa. Bilang karagdagan, sa ganitong paraan, ang paghahambing sa pagitan ng mga pasyente o sa pagitan nito at ng mga kontrol, ay mas maaasahan dahil tinitiyak mong ang lahat ng mga kalahok ay dumaan sa parehong mga kondisyon.

Ang paggamit ng virtual reality sa rehabilitasyon ay nagpapahintulot sa mga pasyente na sanayin mula sa bahay, at hindi kailangang pumunta sa konsulta nang madalas, na kung saan ay isang kalamangan lalo na para sa mga taong may pinababang kadaliang kumilos.
Ngunit hindi lahat ay napakahalagang benepisyo, ang paggamit ng virtual reality sa klinika at pananaliksik ay mayroon ding ilang mga limitasyon na tatalakayin mamaya sa artikulong ito.
Ano ang virtual reality?

Lumilikha ang virtual reality software ng isang kapaligiran, katulad ng tunay na kung saan pinasok ang tao. Ang kapaligiran na ito ay nakikita sa isang katulad na paraan sa tunay at, madalas, ang tao ay maaaring makipag-ugnay dito.
Ang virtual na kapaligiran na ito ay maaaring kopyahin sa iba't ibang paraan, sa monitor, na inaasahang sa mga dingding o iba pang mga ibabaw, sa mga baso o helmet … Ang ilang mga uri ng pagpaparami, tulad ng projection o baso, ay pinapayagan ang tao na malayang gumalaw sa kapaligiran at payagan silang kumilos malaya dahil hindi mo kailangang hawakan ang anumang mga kamay sa iyong mga kamay.
Mga halimbawa ng paggamit ng virtual reality
1-Virtual reality sa mga video game

Ang paggamit ng virtual reality sa industriya ng laro ng video ay marahil isa sa mga pinakasikat na kilala at isa sa mga pinaka-umuusbong na salamat sa lumalaking interes ng mga tao.
Masasabi na lahat ito ay nagsimula sa Nintendo Wii console (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan), na nagbibigay-daan sa iyo upang makihalubilo sa laro sa pamamagitan ng pagsasagawa ng parehong mga paggalaw na kung ikaw ay nasa isang tunay na sitwasyon, halimbawa, paglipat ng iyong braso na parang naglalaro ka ng tennis.
Kalaunan ay lumitaw ang isa pang aparato, ang Kinect, mula sa Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) na nagpapahintulot sa iyo na kontrolin ang laro gamit ang iyong sariling katawan, nang hindi nangangailangan ng anumang iba pang aparato.
Ngunit ang pagpapakilala ng virtual reality sa mga video game ay hindi lamang isang bagay ng mga malalaking kumpanya, ang ilan sa mga pinakamahusay na aparato ay nilikha ng mga maliliit na kumpanya at pinondohan ng Kickstater, tulad ng Oculus Rift na baso o ang Razer Hydra sensor.
Ang pagbuo ng virtual game na laro ay hindi lamang ginagamit para sa paglilibang, maaari rin silang magamit upang pasiglahin o i-rehab ang pasyente, isang proseso na sa sikolohiya ay tinatawag na gamification.
Susunod, ang ilang mga halimbawa ng paggamit ng virtual reality upang ma-rehab ang mga pasyente sa pamamagitan ng gamification ay ilalarawan.
2- Sa mga sikolohikal na karamdaman
Ang virtual reality ay lubhang kapaki-pakinabang para sa pagpapagamot ng ilang mga sikolohikal na karamdaman na sanhi ng bahagi ng kawalan ng kontrol ng pasyente ng ilang mga variable, tulad ng mga pagkabalisa sa pagkabalisa o phobias.
Salamat sa virtual reality, magagawa nilang sanayin at unti-unting bawasan ang kanilang kontrol sa kapaligiran, alam na nasa ligtas na konteksto sila.
Sa pananaliksik maaari din itong maging kapaki-pakinabang, dahil binibigyan nito ang posibilidad ng pagkontrol sa lahat ng mga variable ng kapaligiran, na ginagawang lubos na mag-replika ang eksperimento. Bilang karagdagan, pinapayagan nito ang pagbabago ng mga variable na hindi nababago sa totoong mundo o magiging mahirap baguhin, tulad ng posisyon ng malalaking bagay sa isang silid.
3- Sa pagsasanay ng mga propesyonal
Kahit na ang virtual reality ay ginagamit sa higit pa at iba pang mga iba't ibang mga patlang, ang isa sa mga patlang kung saan ito ay ginagamit nang pinakamarami, at patuloy na ginagamit, ay sa pagsasanay ng mga propesyonal, tulad ng mga eroplano na eroplano o manggagawa sa mga halaman ng nuclear power.
Dito, ang virtual reality ay lalong kapaki-pakinabang, dahil binabawasan nito ang mga gastos sa pagsasanay at tinitiyak din ang kaligtasan ng manggagawa habang pagsasanay.
Ang isa pang larangan kung saan ginagamit ito nang higit pa at sa pagsasanay ng mga doktor, lalo na ang mga siruhano, upang hindi na kailangang gumamit ng mga bangkay tulad ng ginagawa sa karaniwang paraan. Sa hinaharap nagtitiwala ako na ang lahat ng mga unibersidad ay magkakaroon ng pagsasanay na may virtual reality.
4- Pagsusuri at rehabilitasyon ng balanse

Ayon sa kaugalian, ang kakulangan ng balanse (alinman dahil sa edad o karamdaman) ay na-rehab gamit ang isang system na binubuo ng tatlong mga pendulum.
Ang pag-eehersisyo na ginanap ay napaka-simple, ang mga bola sa dulo ng palawit ay dahan-dahang itinapon patungo sa pasyente, na dapat umigtad sa kanila at bumalik sa kanilang orihinal na posisyon. Ang paggamit ng tatlong mga palawit ay pinipigilan ang pasyente mula sa paghula kung saan darating ang susunod na bola.
Ang sistemang ito ay may isang serye ng mga limitasyon, una, dapat itong umangkop sa mga katangian ng morphological ng pasyente (taas at lapad) at, pangalawa, kinakailangan upang makontrol ang bilis na kung saan ang mga bola ay itatapon, ang aspeto na ito ay nakasalalay sa kung gaano kabilis ang pasyente ay umigtad ang bola.
Ang mga pagsasaayos na ito ay dapat gawin nang manu-mano, na maaaring nakakapagod at hindi tumpak.
Ang iba pang mga limitasyon ay ang mataas na gastos ng makinarya at ang malaking puwang na kinakailangan upang mai-install ito, na hindi magagamit sa karamihan ng mga doktor o mga therapist.
Ang paglikha ng isang virtual na representasyon ng makina na ito ay maaaring malutas ang lahat ng mga problema na tinalakay. Gamit ang virtual reality, ang laki at bilis ng mga bola ay maaaring awtomatikong nababagay, at hindi na kailangan para sa tulad ng isang malaking puwang para sa pag-install.
Sa isang pag-aaral ni Biedeau et al. (2003) natagpuan na walang makabuluhang pagkakaiba sa pagitan ng mga marka ng mga kalahok sa tradisyunal na pagsubok sa balanse at pagsubok ng virtual reality.

sa. Tradisyonal na rehabilitasyon, b. Ang rehabilitasyon na may virtual reality. Pinagmulan ng larawan: Morel, Bideau, Lardy, & Kulpa, 2015.
Kahit na napansin na ang mga paggalaw ng mga kalahok ay hindi pareho sa parehong mga kundisyon, tensiyon silang maging mas mabagal sa virtual reality, marahil dahil sa pagkaantala ng likas na programa sa virtual reality.
Ang pangunahing limitasyon na natagpuan ay ang mga kalahok ay hindi nakatanggap ng anumang puna sa virtual reality program kung ang bola ay hinawakan ang mga ito o hindi, ngunit ang problemang ito ay malulutas lamang sa pamamagitan ng pagdaragdag ng isang uri ng alarma o tunog ng signal sa tuwing nangyayari ito.
Kaya maaari itong tapusin na ang paggamit ng virtual reality para sa pagsusuri at paggamot ng mga pasyente na may mga problema sa balanse ay kapaki-pakinabang at maaasahan.
5- Rehabilitation ng isang stroke
Ang rehabilitasyon matapos na magdusa ng isang stroke ay naganap habang ang tao ay pinasok sa ospital. Kapag siya ay pinalabas ang rehabilitasyong ito ay hindi magpapatuloy, bagaman ang pasyente ay karaniwang pinapayuhan na gumawa ng isang serye ng mga pagsasanay, mula sa programa na tinatawag na GRASP.
Ang GRASP (Grad na paulit-ulit na braso ng suplemento ng braso) ay isang programa na nagsasama ng mga pisikal na pagsasanay upang mapabuti ang kadaliang mapakilos ng mga braso at kamay matapos na magdusa ng isang stroke.

Pinagmulan ng imahe: Kairy, at iba pa, 2016.
Sa isang pag-aaral ni Dahlia Kairy et al. (2016) inihambing ang mga pagpapabuti ng dalawang pangkat ng mga kalahok, ang isa ay nakatanggap ng tradisyonal na therapy, rehabilitasyon sa ospital at GRASP sa bahay, at isa pa na may virtual reality at tele-rehabilitasyon, rehabilitasyon sa ospital at isang virtual reality program sa bahay na sinusubaybayan ng isang therapist.
Napagpasyahan ng mga may-akda na ang virtual reality at telerehabilitation ay mas kapaki-pakinabang kaysa sa tradisyonal na rehabilitasyon, pagtaas ng pagsunod sa pasyente sa therapy, para sa dalawang pangunahing kadahilanan. Ang una ay na sinusubaybayan sila ng mga therapist at ang pangalawa ay natagpuan ng mga pasyente ang kasiyahan na nakita nila ito bilang isang laro.
6- Ang rehabilitasyon ng maramihang sclerosis
Maramihang sclerosis ay walang pagalingin sa kasalukuyan, ngunit mayroong maraming mga therapy na inilalapat upang mapagbuti ang gumaganang, kapwa motor at nagbibigay-malay, sa mga pasyente at sa gayon ay mapigilan ang pag-atake sa hinaharap.
Kasama sa mga therapy na ito ang mga gamot at pisikal at ehersisyo ng neuropsychological. Ang mga pag-aaral na isinasagawa hanggang ngayon ay nagpapahiwatig na mayroong ilang mga sintomas na nagpapabuti sa therapy, ngunit walang mga positibong resulta sa mga tuntunin ng pagpapabagal sa pag-unlad ng sakit (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Ang mga therapy na ito ay may dalawang mahahalagang limitasyon, ang una ay ang mga pagsasanay sa motor ay dapat na gumanap sa isang katulong at maraming mga pag-uulit ay kinakailangan, kaya kung minsan ay hindi posible na gumanap ang mga ito (dahil walang katulong) at ang pasyente ay hindi masyadong nagaganyak, samakatuwid ang kanilang pagsunod sa paggamot ay medyo mababa.
Pangalawa, ang mga pagsasanay sa nagbibigay-malay ay dapat isagawa sa isang tiyak na sentro, sa ilalim ng direktang pangangasiwa ng isang therapist, na maaaring magpakita ng isang mataas na gastos kapwa sa oras at pera para sa pasyente (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Ang isang pagsusuri sa mga pag-aaral na isinasagawa hanggang sa kasalukuyan kung saan ang paggamit ng virtual reality sa rehabilitasyon ng mga pasyente na may maraming sclerosis ay nasuri na natagpuan medyo positibong resulta (Massetti, et al., 2016).
Tungkol sa mga pag-andar ng motor, natagpuan na ang mga interbensyon kung saan ginamit ang virtual na katotohanan ay nadagdagan ang kadaliang kumilos at kontrol ng mga bisig, balanse at ang kakayahang maglakad.
Ang mga pagpapabuti ay ipinakita din sa pagproseso ng impormasyong pandama at sa pagsasama ng impormasyon, na, naman, pinataas ang mga mekanismo ng paghihintay at pagtugon ng kontrol sa postura.
Napagpasyahan ng mga may-akda na ang mga terapiya na nagsasama ng isang virtual reality program ay mas nakaka-motivate sa mga kalahok at mas epektibo kaysa sa tradisyunal na mga therapy na inilalapat sa mga taong may maraming sclerosis, bagaman itinuturing nilang mas maraming pag-aaral ang kinakailangan upang mas mahusay ang mga virtual reality program ng ang mga bagay na mayroon tayo.
Mga Sanggunian
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Real handball goalkeeper vs. virtual hadball thrower. Presensya, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (nd). GRASP: Graded Repetitive Arm Supplement Program. Nakuha noong Hunyo 7, 2016, mula sa The University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,. . . Kaizer, F. (2016). Pag-maximize ng post-stroke na pang-itaas na rehab rehabilitation gamit ang isang nobelang telerehabilitation interactive virtual reality system sa bahay ng pasyente: pag-aaral ng protocol ng isang randomized na pagsubok sa klinikal. Mga Contemporary na Klinikal na Pagsubok, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,. . . Mashat, A. (2014). Virtual rehabilitasyon para sa maramihang sclerosis gamit ang isang kinect-based system: randomized kinokontrol na pagsubok. Malubhang Laro ng JMIR, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtual reality sa maraming sclerosis - Isang sistematikong pagsusuri. Maramihang Sclerosis at Kaugnay na Karamdaman, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Mga kalamangan at limitasyon ng virtual reality para sa pagtatasa ng balanse at rehabilitasyon. Neurophysiologie Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315–326.
- Royal Spanish Academy. (sf). Virtual na katotohanan. Nakuha noong Hunyo 7, 2016, mula sa RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Mga Plataporma ng E-Komunikasyon at E-Learning. Sa JD Wright, International Encyclopedia ng Panlipunan at Pag-uugali sa Pag-uugali (pp. 895-902). Amsterdam: Elsevier.
