- Kasaysayan
- Etimolohiya
- Pangunahing mga laro na nakatuon siya sa
- mga layunin
- Sa kaso ng mga video game
- Mga Sanggunian
Ang ludology ay nakatuon sa pag-aaral ng laro mula sa unyon ng iba't ibang disiplina o agham na nagpapahintulot upang maipaliwanag ang epekto ng ganitong uri ng pastime sa isang antas ng kultura sa lipunan.
Ang mga etnologist, sikolohiko, siyentipiko sa computer, guro at maraming iba pang mga uri ng mga dalubhasa ay namamahala sa pag-aaral at pagsasaliksik tungkol sa mga laro at lahat ng bagay sa paligid nila: tulad ng mga kultura, pag-uugali ng manlalaro, kahalagahan sa mga proseso ng pag-aaral at maraming iba pang mga phenomena.

Paligsahan sa laro ng video. Pinagmulan: Peter Kaminski mula sa San Francisco, California, USA, sa pamamagitan ng Wikimedia Commons.
Ang science science ay isang hindi pangkaraniwang bagay, ngunit hindi ito nakatuon sa isang solong uri ng laro, pinag-aaralan nito ang lahat ng mga uri na umiiral: mula sa palakasan, hanggang sa mga video game, sa pamamagitan ng mga dapat gawin sa mga board, card, opportunity, libangan o pang-edukasyon, atbp.
Ang salitang ludology ay ipinanganak mula sa pagsasama ng dalawang termino, ang isa mula sa Latin at ang isa pa mula sa Greek. Sa isang banda mayroong salitang ludus, na nangangahulugang laro sa Latin, at sa kabilang banda ay mayroong salitang logo na sa Greek ay nangangahulugang kaalaman. Ito ay dumating o may kinalaman sa pagiging mapaglaro.
Sa kasalukuyan ang karamihan sa pag-aaral at pagsusuri na ginagawa sa ludology ay may kinalaman sa mga video game o online games, dahil ang mga ito ay lalong naroroon sa lahat ng mga lugar ng buhay ng tao.
Kasaysayan
Ang salitang ludology bilang tulad ay naging popular noong 1999 salamat sa paglathala ng iba't ibang mga gawa na nakatuon sa tema ng laro. Si Uruguayan Gonzalo Frasca (1972), tagapagpananaliksik at taga-disenyo ng laro, ay isa sa pinakamahalagang karakter sa pagpapahintulot sa atin na maunawaan at mabuo ang lahat ng may kinalaman sa ludology.
Bago, ang ilang mga may-akda ay gumawa ng sanggunian sa ludology, ngunit walang labis na epekto. Halimbawa, sa mga unang bahagi ng 1980s, ang propesor ng sikolohiya na si Mihaly Csikszentmihalyi (1934) ay nagsulat ng Humans Matter. Ang ilang mga problema sa pagpapakahulugan ng paghahambing sa ludology. Sa kanyang gawain malinaw na hindi siya ang nagpapakilala sa ideya ng ludology, ngunit ito ay isang lugar na napagkasunduan na noong nakaraan.
Mayroong mas matatandang sanggunian sa ludology. Noong 1950s, nagsalita si Per Maigaard tungkol sa ludology sa isang kumperensya ng sosyolohiya. Ang kanyang ideya ay ang mga laro ay isang mahalagang bahagi ng buhay ng mga tao at samakatuwid ay dapat na isang aktibidad na pinag-aralan ng mga sosyolohista.
Si Maigaard ay nangahas din na tukuyin ang salitang ludology bilang ang agham ng mga laro at bilang isang lugar ng sosyolohiya at lahat ng mga agham.
Ito ay noong 90s nang ang termino ng ludology ay nagsimulang tanggapin, bagaman ang laro ay una na nasuri bilang isang paraan upang makamit ang isang bagay at hindi bilang isang independiyenteng aktibidad.
Natuklasan ng mga sikologo ang ludology upang maunawaan ang mga pag-uugali ng mga tao, habang ang mga sosyolohista upang maitaguyod ang epekto na nilikha nito sa mga relasyon ng tao. Pagkatapos, ang mga pedagogue ay nakatuon sa kung paano magagamit ang laro para sa mga proseso ng edukasyon.
Hindi lamang sila ang interesado sa ludology, maraming iba pang disiplina ang nag-aral sa lugar na ito at kung paano ito nakakaapekto sa pag-uugali ng tao.
Etimolohiya
Ang salitang ludology ay ipinanganak mula sa unyon ng dalawang salita. Upang magsimula sa, ang salitang ludus ay ginamit, na nagmula sa Latin at nangangahulugang laro. Sa kabilang banda, ang salitang logo, na sa Greek ay nangangahulugang kaalaman.
Ang paggamit ng salitang ludology ay malawak na malawak sapagkat hindi ito tumutukoy sa isang tukoy na laro, ngunit sa halip ay sumasama sa pag-aaral ng lahat ng mga laro. Siyempre, hindi ito dapat malito sa lugar ng matematika na nag-aaral ng teorya ng laro, dahil ito ay isang sangay na higit na naka-link sa ekonomiya at ilang mga proseso na may kinalaman sa paggawa ng desisyon.
Sa kasalukuyan ang normal na bagay ay ang salitang ludology ay hindi ginagamit, lalo na sa tanyag na antas, ngunit sa halip ay tumutukoy sa pag-aaral ng mga laro nang direkta. Maaaring ito ay dahil sa pagkakapareho ng salita sa pagsusugal, dalawang ganap na magkakaibang mga termino kahit na malapit na naka-link sa ilang mga kaso.
Pangunahing mga laro na nakatuon siya sa
I-play ang agham na sumasaklaw sa lahat ng uri ng mga laro. Halos lahat ng mga aktibidad na may kinalaman sa paglalaro ay nahuhulog sa loob ng lugar na ito ng pag-aaral.
Sa kasalukuyan, dahil sa kahalagahan at pag-unlad ng mga video game, ang ganitong uri ng laro ay nakatuon sa halos lahat ng pagsusuri ng iba't ibang mga agham, ngunit ito ay bahagi lamang ng ludology. Sa totoo lang, ang pag-aaral ng mga laro ay sumasaklaw sa lahat ng uri ng mga aktibidad, mula sa isport, board game, card, atbp.
Bukod dito, ang ludology ay hindi nakikilala sa layunin o pag-andar ng mga laro. Maaari silang maging pang-edukasyon, makasaysayan, libangan, na may mga patakaran, makasagisag, atbp.
mga layunin
Ang pinakamahalagang layunin ng ludology ay batay lamang sa pag-unawa sa mga laro at kanilang epekto. Kung gayon, nakasalalay ito sa agham na nag-aaral sa aspetong ito ng tao upang maunawaan kung ano ang diskarte na maibibigay.
Halimbawa, ang mga laro ay napag-aralan maraming salamat sa antropolohiya, sikolohiya o sosyolohiya. Sa pangkalahatan, ang lahat ng mga agham na ito ay naghahanap upang suriin kung paano gumagana ang mga laro.

Kinokontrol ang laro console. Pinagmulan: pixabay.com
Ang mga agham panlipunan, halimbawa, ay nagtatrabaho upang matukoy ang epekto ng mga laro sa lipunan. Para sa mga ito umaasa sila sa paggamit ng mga survey o eksperimento na batay sa pagmamasid.
Sa kaso ng mga siyentipiko na mas nakatuon sa lugar na humanistic, ang ludology ay nakatuon sa pag-unawa sa mga kahulugan. Ang anyo ng pag-aaral nito ay madalas na mas nauugnay sa interpretasyon at ang paggamit ng mga paghahambing.
Maraming iba pang mga pokus at sa huli lahat sila ay maaaring maiugnay sa bawat isa. Sa ilang mga kaso, tulad ng sa antas ng pang-industriya o engineering, ang ludology ay higit na inaasahang sa bahagi ng mga video game, sa paggamit ng mga computer, kung paano nakakaapekto sa pag-unlad at paggamit ng artipisyal na katalinuhan.
Sa kaso ng mga video game
Dahil sa katanyagan nito, marami ngayon ang naniniwala na ang ludology ay dapat gawin eksklusibo sa mga video game. Para sa maraming mga espesyalista, ang sangay na ito ng mga laro ay maaaring magkaroon ng isang tukoy na larangan na tinatawag na ludotics, na may higit na direktang epekto sa mga simbolo, robotics o cybernetics.
Sa ganitong paraan, ang salitang ludology ay magpapatuloy na maiugnay sa isang mas malawak na saklaw at sumasaklaw sa lahat ng mga uri ng mga aktibidad.
Mga Sanggunian
- Bogost, Ian. Mga Operasyon ng Yunit. MIT Press, 2008.
- Harrigan, Pat, at Noah Wardrip-Fruin. Unang Tao: Bagong Media Bilang Kuwento, Pagganap, At Laro. Ang MIT Press, 2004.
- Holmevik, Jan Rune. Pakikialam. Mass., 2012.
- Järvinen, Aki. Mga Larong Walang Frontier. VDM Verlag, 2009.
- Reblin, Elizabeth Anne. Upang mabuo ang imposible. Unibersidad Ng Texas, 2015.
