- Mga halimbawa ng paggamit ng ICT sa edukasyon
- 1- Interactive na whiteboard
- 2. Mga talahanayan ng interactive
- 3. Tablet
- 4. Mga digital na libro
- 5. Mga laptop / laptop
- 6. Tukoy na software para sa mga online application o online na aktibidad
- 7. Mga mapagkukunan ng multimedia
- 8. Mga platform ng pagtuturo ng virtual
- 9. Mga console ng laro
- 10. Mga robot na pang-edukasyon
- 11. Virtual na katotohanan
- Mga kalamangan at kawalan
- Kalamangan
- Mga Kakulangan
- Mga Sanggunian
Ang ilan sa mga halimbawa ng paggamit ng ICT sa edukasyon ay ang digital whiteboard, tablet, interactive table, digital book, pang-edukasyon na aplikasyon at mga digital na platform sa pagtuturo.
Ang pagsasama ng mga bagong teknolohiya sa ating buhay ay ganap na nagbago sa mundo kung saan tayo nakatira. Kabilang sa mga pagbabagong ito natagpuan natin ang mga naganap sa larangan ng edukasyon, kung saan sa kasalukuyan, kakaiba ang makitang isang klase kung saan hindi sila ginagamit upang mapagbuti ang proseso ng pagtuturo.

Maraming mga tool sa ICT na maaaring magamit sa silid-aralan upang maganyak ang mga mag-aaral at mapabuti ang kanilang pagkatuto. Gayunpaman, hindi dahil ginagamit namin ang lahat ng mga ito ay magiging mabuting mga propesyonal at ang mga bata ay matuto ng maraming nilalaman.
Kailangan nating piliin kung aling mga tool ang gagamitin natin, para sa kung ano at para sa anong layunin, dahil ang lahat ng mga ito ay hindi pantay na mabisa at epektibo para sa aming mga mag-aaral upang maunawaan ang isang tiyak na nilalaman.
Mga halimbawa ng paggamit ng ICT sa edukasyon
1- Interactive na whiteboard

Pinagmulan: Marina sa Venice
Ang interactive whiteboard ay isang tool na binubuo ng isang computer, isang projector at isang screen na maaaring kontrolado ng isang pointer. Mayroong iba't ibang mga uri ng whiteboard, bagaman ang pinaka ginagamit ay ang ipinapakita namin dito, ang isa pang umuusbong, ang interactive na touch digital whiteboard. Ito ay naiiba mula sa nakaraang isa sa na nagbibigay-daan sa amin upang makontrol ang screen gamit ang aming mga daliri.
Pinapayagan kami ng digital whiteboard na magsagawa kami ng maraming mga aktibidad sa silid-aralan. Susunod na ipapaliwanag namin ang mga madalas na mga saglit:
- Maaari kaming mag-proyekto ng anumang impormasyon na nagmula sa laptop dahil ang blackboard ay nagiging isang malaking monitor kung saan maaari nating marinig at makita ang mga nilalaman nito sa isang pinalawak na paraan. Kabilang sa mga nilalaman na ito ang pinakakaraniwan ay karaniwang: pangkalahatang at mga programang pang-edukasyon, video, musika, mga web page, presentasyon, dokumento, atbp. Bilang karagdagan, maaari kang makipag-ugnay sa kanila sa parehong paraan tulad ng nais namin sa isang computer nang walang isang digital whiteboard.
- Maaari rin tayong maglagay ng nilalaman ng proyekto mula sa mga tool sa multimedia na maipapakita namin sa ibang pagkakataon kung ikonekta natin ito nang maayos gamit ang isang cable: CD, DVD, camera …
- Isinasama ng mga board ang kanilang sariling mga tool sa pagtuturo at mga mapagkukunan na inilaan para sa lahat ng edad at lugar. Sa kabilang banda, maaari rin nating gamitin ang mga bangko ng imahe, tunog at musika o kung mas gusto nating gamitin ang mga portal at website na umiiral upang matugunan ang aming mga layunin.
2. Mga talahanayan ng interactive

Pinagmulan: Intermittentgardener
Ang mga interactive na talahanayan ay isa pang tool na, kahit na hindi gaanong laganap, maaaring magamit sa mga grupo ng mga bata sa yugto ng sanggol. Ang isa sa mga bentahe nito ay ang ibinigay na 27-pulgadang lapad na maaari itong magamit hanggang sa anim na bata, na gagana sa digital na nilalaman na parang isang digital whiteboard.
Ito ay dinisenyo upang ang mga mag-aaral ay may isang sandali ng pagmuni-muni at debate sa kanilang sarili salamat sa digital na nilalaman na kanilang ginagawa. Mahilig silang magustuhan ito dahil maaari nilang hawakan ang screen at ang lahat ng mga laro na isinasama nito ay interactive.
Ang mga pag-andar nito ay pareho sa iba pang mga digital na tool. Ang pagkakaiba ay upang mapadali ang paggamit nito taas nito ay iniakma sa pinakamaliit.
Sa kabilang banda, isinasama rin nito ang mga larong pang-edukasyon na kung saan ang mga bata ay maaaring matuto habang ang kasiyahan ng intuitively at gamit ang kanilang mga daliri. Gayunpaman, dahil sa mataas na presyo nito at may kapasidad lamang para sa anim na tao, hindi ito laganap.
3. Tablet

Ang mga tablet ay mga maliliit na aparato na nailalarawan sa pamamagitan ng pagkakaroon ng isang pansamantalang laki sa pagitan ng laptop at mobile phone. Ang ilang mga sentro ay isinama ang mga ito upang gumana sa kanya sa ilang mga paksa dahil sa disenyo nito, mas magaan at mas madaling maunawaan kaysa sa mga laptop.
Sa kabilang banda, hindi nila kailangan ang mga accessories o accessories, na, hindi tulad ng laptop, ay nakakatipid ng mga sentro ng pera.
Ang mga pag-andar ng tool na ito ay pareho sa alinman sa anumang aparato. Ang pagkakaiba ay nasa pakikipag-ugnay sa pamamagitan ng screen, na maaaring patakbuhin gamit ang isang pen na electromagnetic.
Para sa mga mag-aaral na may kapansanan sa visual, maaari itong maging isang napaka-kapaki-pakinabang na tool, dahil magagawa mo ito, sa gayon ay magawang iakma ang mga titik at ang kapaligiran ng aparato sa iyong mga pangangailangan at kahit na hinihiling ito, gamitin ang mga programang umiiral para sa ganitong uri kapansanan
Para sa mga mag-aaral sa mga huling taon ng Edukasyon sa Maagang Pagka-Bata at ang mga unang taon ng Edukasyon sa Pangunahing, ang pagpapaandar ng pagsulat sa screen ay lubos na kapaki-pakinabang, sapagkat pinapayagan silang malaman na magsulat sa isang daluyan bilang pag-uudyok bilang digital na mundo.
4. Mga digital na libro

Ang mga ito ay mga tool na may digital na tekstwal na nilalaman kung saan dapat gamitin ang isang screen. Karaniwan ang paggamit nito sa silid-aralan ay sinamahan ng iba pang mga uri ng nilalaman tulad ng audiovisual o kahit online.
Ang pagsasama nito sa silid-aralan ay nagdala ng maraming kontrobersya sa kapaligiran na pang-edukasyon, dahil naisip ng ilang mga tao na ang paggamit nito sa silid-aralan ay papalitan ng papel sa lahat ng paraan at, samakatuwid, mapapahamak nito ang mga bata sa pag-aaral na Pagbasa at Pagsulat.
Gayunpaman, tulad ng iba pang mga tool, nag-aalok sila ng malaking benepisyo sa proseso ng pagtuturo-pagkatuto.
5. Mga laptop / laptop

Tulad ng alam na natin, masasabi na sila ang mga unang tool na dumating sa silid-aralan pagkatapos ng kanyon, telebisyon, video … Tulad ng iba pang mga tool, pinapayagan nito ang parehong indibidwal at pangkat ng grupo at nag-uudyok sa mga mag-aaral sa isang mahusay na paraan. ang mga aktibidad na kanilang isinasagawa.
Sa kabilang banda, ito ay isang mahusay na pandagdag sa pag-aaral para sa mga bata na mai-internalize ang kanilang natutunan sa anumang tukoy na paksa o kahit na palawakin ito kung gusto nila.
Dahil ito ay isang mapaglarong instrumento, ang mga bata ay hindi alam kung paano makilala kung sila ay naglalaro o nagtatrabaho sa computer, ngunit maglaro o magtrabaho, kung ano ang tiyak na natutunan nilang gamitin ito at kumuha ng bagong kaalaman, upang sa mga paaralan ay magagamit ito sa bawat oras ng mas mataas na kalidad na mga programa ng pedagogical at aplikasyon upang mag-alok.
6. Tukoy na software para sa mga online application o online na aktibidad

Sa pagdating ng mga bagong teknolohiya, posible rin na magamit namin ang iba't ibang mga programa, platform ng pang-edukasyon o mga pahina kung saan may mga aktibidad sa online na magagamit namin upang gumana sa iba't ibang mga lugar ng kaalaman.
Sa ganitong paraan maaari nating gawin ang pag-aaral ng mga paksang iyon na maaaring mas nakakainis o mahirap maunawaan na maging napakasaya.
Bagaman laging inirerekomenda na ang mga ganitong uri ng mga aktibidad na gagamitin sa sandaling ipinaliwanag sa kanila ang pangunahing nilalaman, ang ilang mga guro ay isinasama na ang mga ito sa oras ng paliwanag upang makuha ang atensyon ng mga mag-aaral.
Sa kabilang banda, maaari rin silang magamit upang suportahan ang araling-bahay na ipinadala sa mga bata sa papel.
Sa maraming mga okasyon, ang aming mga mag-aaral ay makakakuha ng mas mahusay na pag-aaral kung gumagamit sila ng isang aparato upang maisagawa ang mga ganitong uri ng mga aktibidad sapagkat ang pamamaraan ay mas interactive at dynamic.
7. Mga mapagkukunan ng multimedia

Ang mga mapagkukunan ng multimedia ay ang mga tool na palaging ginagamit sa silid-aralan upang gawing hindi gaanong tono ang pag-aaral. Iyon ay, ang mga ginamit namin magpakailanman bago ang mas modernong bago tulad ng mga nabanggit na natin sa itaas ay dumating.
Ang ilang mga halimbawa ay: telebisyon, video, DVD, kanyon … Sa kasalukuyan, ito ay ginagamit bilang isang pandagdag sa iba pang mga mas modernong tool, gayunpaman, naisip kong maginhawa na banggitin ang mga ito dahil sila ang naging batayan para sa pagpapaunlad ng lahat ng iba pa.
8. Mga platform ng pagtuturo ng virtual

Ang isa pang kilalang tool sa larangan ng edukasyon para sa dami ng mga benepisyo na ibinibigay nito sa mga mag-aaral ay mga virtual na platform ng pagtuturo, naintindihan bilang isang tool na nagpapahintulot sa mga mag-aaral na pag-aralan ang paksa sa isang distansya nang hindi nangangailangan ng paglalakbay sa sentro ng pagsasanay.
Pinapayagan nito ang iba't ibang mga modalities ng pag-aaral tulad ng e-learning o elektronikong pag-aaral sa Espanyol o b-learning o pinaghalong pag-aaral.
9. Mga console ng laro

Ang mga video game ay maaaring maging kapaki-pakinabang bilang isang tool sa pagtuturo at pagkatuto. Ang paggamit ng mga ito ay nakakatulong upang mapabuti, mapalakas o bumuo ng mga kasanayan na may kaugnayan sa pangitain, paggalaw ng motor at pangangatwiran.
Iba-iba ang kanilang mga paksa, marami ang nakatuon sa pagtuturo ng nilalaman na nauugnay sa agham. Gayunpaman, ang iba ay nakatuon sa paggalaw at paningin, tulad ng mga larong pampalakasan.
Bilang karagdagan, ang mga video game ay tumutulong sa indibidwal upang maitaguyod ang pagtutulungan ng magkakasama, kontrolin ang nakakaganyak na pag-uugali at mabawasan ang pagkabalisa.
10. Mga robot na pang-edukasyon

Pang-edukasyon na Robotics Room. Pinagmulan: Robotairon Pang-edukasyon robotics ay isang subfield ng mga robotics, partikular na naglalayong pagtuturo at edukasyon. Ito ay lubhang kapaki-pakinabang kapag ang layunin ay upang magturo ng mga konsepto na may kaugnayan sa electronics, computing, mekanika, bukod sa iba pang mga sanga.
Ang pagtuturo nito ay hindi limitado, maaari itong sanayin sa anumang antas ng pang-edukasyon, mula sa pangunahing hanggang postgraduate. Para sa mga bata ito ay isang mahusay na paraan upang ipakilala ang mga ito sa mga paksa na avant-garde, papayagan din nila na kilalanin kung mayroon silang interes sa mga robotics o katulad nito.
11. Virtual na katotohanan

Ang virtual reality ay nauunawaan na ang interface na sa tulong ng teknolohiya ay lumilikha ng isang virtual na eksena. Ginagaya nito ang tunog, visual at tactile na mga epekto batay sa katotohanan, na nagpapahintulot sa gumagamit na maniwala na sila ay nasa isang tunay na kapaligiran.
Kahit na ang larangan ng virtual reality ay bago, ito rin ay isang tool na may maraming mga posibilidad para sa pagtuturo. Maaari kang muling likhain ang mga tiyak na sitwasyon na nagpapahintulot sa pag-unlad ng iba't ibang mga kasanayan sa mga bata.
Sa kabilang banda, pinapayagan ng mga aparato na idiskonekta ang mga pandama mula sa katotohanan at makuha ang mga paggalaw ng mga tao, na ibinababad ang indibidwal sa isang senaryo na halos hindi makaranas sa totoong buhay.
Ang mga halimbawa ng paggamit nito sa edukasyon ay: paglalakbay sa isang malayong bansa, paggalugad sa katawan ng tao o paglalakbay sa kasaysayan ng sangkatauhan.
Mga kalamangan at kawalan
Ang lahat ng mga tool na ipinakita namin dati ay nailalarawan sa pamamagitan ng kanilang sariling mga kawalan at pakinabang kapag ginagamit ang mga ito sa larangan ng edukasyon. Gayunpaman, sa pangkalahatan sila ay nag-tutugma sa marami sa kanila, kaya sa ibaba, ipinakikita namin ang mga pinakamahalaga.
Kalamangan
- Ang paggamit nito sa silid-aralan ay nagdaragdag ng pagganyak ng mga mag-aaral. Ito ay isang katotohanan na mula nang sila ay nagsimulang magamit sa mga silid-aralan, ang mga mag-aaral ay mas nahikayat sa iba't ibang mga lugar na kanilang pinag-aaralan.
- I-renew ang mga pamamaraan at proseso ng pag-aaral. Ngayon, ang lahat ng mga propesyonal sa edukasyon ay kailangang pigilin upang magamit ang mga tool na ito sa silid-aralan at baguhin ang paraan ng kanilang pagtuturo.
- Pinapayagan nitong gumamit ng mga bagong mapagkukunang pang-edukasyon. Salamat sa patuloy na ebolusyon ng mga bagong teknolohiya, unti-unti, ang mga bagong aparato ay isinasama sa mga silid-aralan na nagpapataas ng kalidad ng pagtuturo.
- Ang oras sa klase ay ginagamit nang higit pa. Sa pamamagitan ng maraming mga online na aktibidad sa labas, ang mga mag-aaral ay maaaring malaman ang higit na nilalaman sa mas kaunting oras.
- Pasok ang mag-aaral sa araling-bahay . Natuto ang mga mag-aaral sa pamamagitan ng paglalaro at nang hindi napagtanto ang mga nilalaman na nagtrabaho sa klase.
- Hinihikayat nila ang pakikipagtulungan sa pagitan ng mga mag-aaral. Ang ilang mga tool tulad ng mga talahanayan ng touch ay nagpapahintulot sa mga mag-aaral na makipagtulungan sa paglutas ng problema.
- Digital at audiovisual literacy. Pinapayagan nila ang mga mag-aaral na makakuha ng mga digital at audiovisual kasanayan na kinakailangan para sa kanilang hinaharap.
- Ang isa pang bentahe ay: Pinasisigla ang pagkamalikhain, nirerespeto ang ritwal ng pag-aaral ng mga mag-aaral, lumilikha ng pagkamausisa at isang diwa ng pagsisiyasat, maaari silang mag-eksperimento at manipulahin ang mga ito.
Mga Kakulangan
- Ang presyo ng ilan sa mga tool na ito ay napakataas at pinipigilan nila ang kanilang pangkalahatan.
- Ang ilan ay maaari lamang mailagay sa isang tiyak na paraan sa loob ng silid-aralan tulad ng kaso sa digital whiteboard.
- Dahil sa mga katangian ng silid-aralan, maaaring may kakulangan ng ningning kung may ilaw sa silid-aralan o kung ang lakas ng proyekto ay hindi sapat na malakas.
- Ang mga anino ay maaari ding maabot sa blackboard ng mga mag-aaral at guro.
- Maaaring may mga problemang teknikal sa pag-access sa internet, computer, o software ng whiteboard, halimbawa.
- Nagsasangkot ito ng isang mas malaking paunang oras sa pamumuhunan sa paghahanda ng mga aktibidad sa mga guro.
- Ang isang tiyak na antas ng kaalaman ay kinakailangan upang makabuo ng iyong sariling mga aktibidad, kaya kung ang mga guro ay hindi na-recycle at hindi alam kung paano mahawakan ang mga ito nang maayos maaari itong maging isang malaking problema.
- Maaaring may labis na impormasyon para sa mga mag-aaral sa paggamit ng mga aparatong ito.
- Minsan maaari itong makagambala sa mga mag-aaral kung hindi mo alam kung paano mamuno sa klase habang ginagamit ang ganitong uri ng teknolohiya.
Mga Sanggunian
- Marquès, P. (2008). Ang digital whiteboard. Nabawi mula sa mga peremarques. net
- Tapscott, D. (1997): Lumaki sa isang digital na kapaligiran. Bogota Mc Graw-Hill.
- de Caso, AM, Blanco, J., & Navas, G. PAGSUSULIT SA IKALAWANG CYCLE NG ANAK SA EDUKASYON.
- Lugar, M. (coord) (2001): Magturo sa lipunan ng impormasyon. Bilbao. Desclée.
