- Ang pagkakaiba sa pagitan ng Virtual Reality at Augmented Reality
- Virtual Reality sa Sikolohiya
- Ang mga aplikasyon ng Virtual Reality sa sikolohikal na karamdaman
- a) Mga karamdaman sa pagkabalisa
- b) Pagkain ng pag-uugali at karamdaman sa imahe ng katawan
- c) Mga pagkagumon sa kemikal at pag-uugali
- d) Sikolohiya sa Kalusugan
- e) Mga karamdaman na may kaugnayan sa stress
- f) Ang ilang mga karamdaman sa pagkabata
- g) Mga karamdaman sa sekswal
- Mga kalamangan ng virtual reality
- May Kakulangan ba ang Virtual Reality?
- konklusyon
- Mga Sanggunian
Ang Virtual Reality ay isang bagong teknolohiya na nagpapahintulot sa propesyonal na lumikha ng isang cyber space kung saan ang pasyente ay maaaring makipag-ugnay sa iba't ibang mga bagay o halos simulate character.
Ito ay tulad ng isang interface na nilikha kung saan ang tao ay nalubog sa isang 3D simulation na nabuo ng computer at kung saan maaari silang makipag-ugnay sa isang tunay na paraan sa real time.

Sa ganitong paraan, ang simulate na kapaligiran ay inilaan upang palitan ang katotohanan at ang tao ay may pakiramdam na nasa loob ng artipisyal na mundo.
Sa Virtual Reality, ang tao ay may pakiramdam na sila ay pisikal sa kapaligiran na nabuo nang halos at maaaring makipag-ugnay dito sa totoong oras.
Maaari itong isaalang-alang bilang isang uri ng "laboratoryo" kung saan ang pag-uugali, saloobin at damdamin ng tao ay maaaring mapag-aralan at maaari itong maging kapaki-pakinabang sa ilang mga aspekturang pamamaraan ng dysfunctional sa ilang mga sikolohikal na eksperimento.
Ang tatlong pangunahing katangian ng Virtual Reality ay: ang posibilidad sa totoong oras, ang kumpletong paglulubog kung saan nawala ang pakikipag-ugnay sa katotohanan at pakikipag-ugnay sa mga elemento.
Ang termino ay coined noong 1986 ni Jaron Lanier.
Ang pagkakaiba sa pagitan ng Virtual Reality at Augmented Reality
Mahalagang malaman na makilala sa pagitan ng Virtual Reality, na kung ano ang pakikitungo natin dito, at ang Augmented Reality.
Ang huli ay nagpapahiwatig ng pagpapakilala ng mga virtual na elemento sa totoong mundo. Para sa mga ito, ang iba't ibang mga imahe, layunin o virtual na sitwasyon ay nilikha na kasama sa tunay na mundo.
Sa ganitong paraan, nakikita mo ang totoong mundo ngunit sa parehong oras ang mga elementong nilikha ng mga cybernetics ay kasama rin. Malinaw, batay sa kamalayan na kailangan itong maging kapaki-pakinabang sa pasyente.
Ito ay naiiba dahil sa Virtual Reality ang konteksto o ang sitwasyon ay sumasaklaw sa buong karanasan ng paksa, upang ang lahat ng kanyang mga perceptual channel ay inilalagay sa kanya. Ito ang iyong katotohanan.
Gayunpaman, sa kaso ng Augmented Reality, ang karanasan na ang paksa ay nabubuhay sa pamamagitan ng pagsasama ng mga virtual na elemento ay umaakma sa totoong karanasan na nangyayari din, iyon ay, ang totoong katotohanan.
Virtual Reality sa Sikolohiya
Ang dahilan kung bakit ang mga bagong teknolohiya at virtual reality sa partikular sa Psychology ay ginagamit nang higit pa, dahil sa sila ay iminungkahi bilang isang tool upang mabuo at makinabang ang mga tao sa anumang lugar ng kanilang buhay.
Ang mga bagong teknolohiya ay umaabot sa bawat sulok ng ating buhay. Ang unang platform ng Virtual Reality na nilikha ay ginawa para sa mga malalaking industriya na nais magdisenyo ng mga sitwasyon para sa mga propesyonal kung saan maaari silang sanayin sa iba't ibang mga sitwasyon.
Ang mga unang disenyo sa sikolohiya ng Virtual Reality ay para sa mga karamdaman sa pagkabalisa. Kapag napatunayan ang pagiging epektibo nito laban sa mga control group, iminungkahi na palawakin ang saklaw sa mas kumplikadong mga karamdaman.
Partikular, ang unang pag-aaral ng Virtual Reality sa mga sikolohikal na karamdaman na nakatuon sa acrophobia, na inilalantad ang tao sa mga virtual na sitwasyon na nagdulot ng pagkabalisa.
Ang paggamit nito ay mas mahalaga kung isasaalang-alang natin na ipinakita ang Virtual Reality, sa maraming okasyon, bilang isang epektibong alternatibo para sa paggamot ng mga karamdaman kung saan ang mga tradisyonal na pamamaraan ay hindi epektibo.
Bilang karagdagan, tungkol sa pagkakalantad sa imahinasyon, halimbawa, nagbibigay din ito ng mga kalamangan, dahil mayroong mga indibidwal na pagkakaiba sa imahinasyon (mga taong may higit na kahirapan) at nagbibigay ng isang pakiramdam ng presensya na hindi nagbibigay ng imahinasyon.
Ang mga aplikasyon ng Virtual Reality sa sikolohikal na karamdaman
Nauna na naming nagkomento na ang Virtual Reality ay binuo para sa iba't ibang mga lugar ng sikolohiya.
Kaugnay ng mga klinikal na sikolohiya at sikolohikal na karamdaman, ang iba't ibang mga sistema ay binuo gamit ang mga bagong teknolohiya upang mapabuti ang katayuan ng kalusugan ng mga tao at sa gayon ay makakatulong sa mga propesyonal sa sikolohiya sa paggamot.
a) Mga karamdaman sa pagkabalisa
Para sa mga karamdaman sa pagkabalisa, ang isa sa mga pinaka-epektibong paggamot ay pagkakalantad, iyon ay, unti-unti at sistematikong nakaharap sa kinatakutan ng paksa.
Gayunpaman, ang ilang mga pasyente ay nag-abanduna sa paggamot na ito o tinanggihan ito dahil, halimbawa, ito ay masyadong hindi maiiwasan para sa kanila, kung saan nakita namin ang isang pangkat ng mga pasyente na may mga paghihirap kapag namagitan.
Ginagawa ng Virtual Reality na makagambala sa mga pasyente na may mga karamdaman sa pagkabalisa sa isang virtual na kapaligiran, upang ang tao ay maaaring makipag-ugnay sa puwang na ito at may mga bagay sa parehong paraan hangga't maaari sa isang tunay na kapaligiran.
At sa gayon, dahil ang mga natatakot na bagay o sitwasyon ay hindi "tunay", ang mga pasyente na hindi tumatanggap ng pagkakalantad ay maaaring tumanggap ng ganitong paraan ng pakikitungo sa kanila sa isang mas mataas na antas.
Ang iba't ibang mga pag-aaral ay tumutol na maraming mga tao ang mas gusto ang pagkakalantad sa mga virtual na kapaligiran sa tunay o sa pagkakalantad ng vivo.
Sa ganitong paraan, ang Virtual Reality ay ginamit bago, halimbawa, phobia ng mga spider, phobia ng paglipad, claustrophobia o agoraphobia.
Noong 1998 (Botella et al, 2007) dinisenyo nila ang unang paggamot para sa claustrophobia at sumunod ang iba pa kung saan naglagay sila ng iba't ibang mga sitwasyon tulad ng isang silid na may mga bintana na nagbukas at nagsara, isa pang silid na walang windows o isang elevator.
Halimbawa, sa kaso ng agoraphobia, iba't ibang mga karaniwang sitwasyon ng agoraphobic ang idinisenyo, tulad ng subway o shopping center, at sa parehong oras ang mga interoceptive na karanasan ay ginagaya.
Maaari naming tapusin, samakatuwid, na ang Virtual Reality ay ipinakita na epektibo para sa iba't ibang mga karamdaman sa pagkabalisa tulad ng takot sa taas o claustrophobia, kung saan ang mga resulta ay pinapanatili sa paglipas ng panahon.
Gayundin sa phobia ng mga maliliit na hayop, phobia ng paglipad, phobia sa pagmamaneho, takot na magsalita sa publiko, panic disorder at agoraphobia.
b) Pagkain ng pag-uugali at karamdaman sa imahe ng katawan
Ang Mga Karamdaman sa Pagkain ay isang malubhang problema sa kalusugan. Parehong Anorexia Nervosa at Bulimia Nervosa ay nagsasangkot ng isang pathological na pagnanasa ng taong payat.
Bukod sa Anorexia Nervosa at Bulimia Nervosa, ang mga simulator ng pagkain para sa labis na katabaan at Binge Eating Disorder ay binuo din.
Ang Virtual Reality ay nagtrabaho din para sa mga pagbaluktot sa imahe ng katawan. Ito ay lubhang kapaki-pakinabang para sa pag-abala sa mga taong may Karamdaman sa Pagkain.
Ang iba't ibang mga pakinabang ay kasama sa loob ng paggamit ng Virtual Reality para sa problemang ito, na nagsisimula sa kadalian ng pagtukoy ng sariling imahe ng katawan ng isang tao, na mahirap tukuyin at pagpapatakbo.
Sa pamamagitan ng Virtual Reality, binibigyan namin ang tao ng posibilidad ng pagdidisenyo ng kanilang sariling imahe sa 3D (sa parehong oras na ma-visualize ito ng psychologist).
Pinapayagan ng Virtual Reality ang pagmamasid sa katawan sa kabuuan nito, kung saan ang mukha ng mukha nito, pati na rin ang pagsusuri nito sa pamamagitan ng mga tiyak na lugar ng katawan.
Gayundin sa kaso ng imahe ng katawan, ipinakita ng Virtual Reality ang pagiging epektibo nito kumpara sa tradisyonal na unang pagpipilian na paggamot ng isang kognitive-behavioral na kalikasan.
Epektibo ito dahil pakiramdam ng mga tao na may Karamdaman sa Pagkain ng Eating na ang computer ay isang "higit na walang kinikilingan na hukom" at samakatuwid, ang kanilang therapeutic adherence ay nadaragdagan at pakiramdam nila ay mas nakakiling tanggapin ang mga pagbabago sa imahe ng katawan.
c) Mga pagkagumon sa kemikal at pag-uugali
Ang ilang mga mananaliksik ay gumawa din ng mga aplikasyon sa pamamagitan ng Virtual Reality upang gumana sa mga pagkagumon sa mga sangkap tulad ng nikotina o heroin, pati na rin para sa pagsusugal patolohiya.
Halimbawa, sa pagsusugal ng patolohiya ang pasyente ay nag-access ng mga senaryo na may mga kaugnay na sitwasyon tulad ng mga casino, upang matutunan nilang kontrolin ang salpok.
d) Sikolohiya sa Kalusugan
Ang iba pang mga aplikasyon ng Virtual Reality ay nakatuon sa larangan ng sikolohiya ng kalusugan, tulad ng sakit na nauugnay sa ilang mga medikal na pamamaraan tulad ng mga paso.
e) Mga karamdaman na may kaugnayan sa stress
Ang paggamit ng Virtual Reality ay ginamit din para sa Post-Traumatic Stress Disorder upang makabuo ng mga traumatic na kaganapan para sa tao, tulad ng mga mandirigma o ang pag-atake ng mga terorista noong Setyembre 11, na may mga resulta na nagpapakita na maaaring maging kapaki-pakinabang para sa pagbabawas ng mga sintomas .
Gayundin para sa mga sakit na umaangkop o pathological kalungkutan maaaring maging kapaki-pakinabang ito. Sa parehong mga kaso, sila ay mga taong may kumplikadong mga sitwasyon sa buhay na hindi nila nalutas.
f) Ang ilang mga karamdaman sa pagkabata
Halimbawa, ang ilang mga virtual na mundo ay dinisenyo para sa Autism Spectrum Disorder at din upang masuri at ituring ang Atensyon ng Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD).
g) Mga karamdaman sa sekswal
Halimbawa, iniulat ng ilang mga mananaliksik ang pag-unlad ng Virtual Reality mula sa psychoanalytic stream upang gamutin ang erectile Dysfunction at napaaga na bulalas at mag-ulat ng magagandang resulta sa pagpapanatili ng mga nakamit sa 6 na buwan.
Mga kalamangan ng virtual reality
Ang Virtual Reality ay nag-aalok ng ilang mga pakinabang sa iba pang mga pamamaraan tulad ng, tulad ng nabanggit namin sa isang nakaraang seksyon, sa pagkakalantad ng vivo:
1. Maraming mga tao ang ginusto ang Virtual Reality na ilantad ang kanilang mga sarili kaysa sa pagkakalantad ng vivo, na magpapahintulot sa pagkilos sa mga pasyente na hindi sumunod sa therapy dahil sa ganitong uri ng abala.
2. Gayundin, ang Virtual Reality ay nagbibigay-daan sa gawain na isasagawa na ulitin nang maraming beses hangga't kinakailangan nang hindi binabago ang alinman sa mga parameter nito, dahil kinontrol ang artipisyal na ito.
3. Ang mga sitwasyon ay maaaring karagdagang graded. Posible na makapagtapos ng bagay sa isang napaka-tumpak na paraan na isinasaalang-alang ang mga indibidwal na pagkakaiba ng mga pasyente at upang idisenyo ang lahat upang umangkop sa kanila.
4. Upang makagawa ng isang pagtatanghal, hindi kinakailangan upang ma-access ang iba pang mga puwang at maaari itong gawin sa konsultasyon mismo o sa lugar kung saan isinasagawa ang psychotherapy (halimbawa, sa kaso ng lumilipad na phobia, hindi kinakailangan na makarating sa isang eroplano).
5. Mas pinapaboran ang mga etikal na aspeto, dahil sa hindi pag-iiwan ng konsulta, ginagarantiyahan ang iyong karapatan sa privacy.
6. Pinapaboran ang pagganyak para sa panterapeutika na pagsunod sa maraming mga kaso, halimbawa, sa Pagkakainitan sa Pagkain. Sa mga kasong ito, ang mga pasyente ay nakakaramdam ng mas ligtas sa mga virtual na kapaligiran at ang kanilang pagganyak para sa psychotherapy ay tumataas.
7. Maaari itong magamit sa mga problema na hindi maaaring tratuhin kung hindi man (halimbawa, sa kaso ng Post-Traumatic Stress Disorder, kung saan hindi ito maibabalik sa sitwasyon).
8. Bilang karagdagan sa pagtatanong sa tao kung ano ang nangyayari sa kanya, makakakuha tayo ng impormasyon sa pamamagitan ng paggunita sa unang tao kung ano ang mangyayari kapag ang tao ay nasa problemang sandali.
9. Kontrolin ang sitwasyon, dahil alam ng therapist sa lahat ng oras kung ano ang nangyayari, ang mga elemento na kinakaharap ng pasyente, kung ano ang nakakagulo sa kanya …
10. Hayaang makaramdam ang isang tao na may kakayahan. Nagbibigay ito ng maraming impormasyon tungkol sa personal na pagiging epektibo. Ito ay kaya nababaluktot na nagbibigay-daan sa iyo upang lumikha ng iba't ibang mga sitwasyon kung saan maaari kang bumuo ng iyong sariling mga inaasahan.
11. Pinapayagan kang magsagawa ng isang tiyak na pag-uugali nang hindi hinihintay na maganap ito sa totoong buhay (halimbawa, pagsasalita sa isang tagapakinig).
12. Pinapayagan ang paglikha ng mga sitwasyon na lalampas sa sariling katotohanan upang mapadali ang pag-aaral.
Bilang karagdagan, ipinakita ng iba't ibang mga pagsisiyasat na ang mga paggagamot sa Virtual Reality ay mas epektibo kaysa sa mga kontrol at na ang mga ito ay kasing epektibo bilang unang paggamot na pagpipilian, iyon ay, sa pagkakalantad ng vivo.
May Kakulangan ba ang Virtual Reality?
Ang Virtual Reality ay mayroon ding ilang mga kawalan, tulad ng:
1. Ang gastos sa pang-ekonomiya, dahil ang psychotherapist ay kailangang magkaroon ng teknolohiya at iba't ibang mga virtual na kapaligiran upang gumana sa iba't ibang mga problema, na ginagawang mahirap gamitin ito sa pagsasanay sa klinikal. Ginagawa ang trabaho upang sa hinaharap ang gastos nito ay mas mababa at angkop para sa mas maraming publiko.
2. Ang ilan pa sa mga virtual na mundo ay hindi maganda.
3. Maaaring magkaroon ito ng ilang mga epekto, tulad ng pagkabagabag, pagkahilo, pagduduwal. Ito ay banayad na mga epekto na mabilis na mawala. Bilang karagdagan, ang tao ay maaaring gumawa ng pag-iingat tulad ng mga kinuha sa sakit na paggalaw kapag naglalakbay.
4. Marami pa ring pananaliksik na dapat gawin at mas maraming data sa pagiging epektibo, bilang karagdagan sa pananaliksik sa maraming iba pang mga isyu.
5. Ang mga sikologo ay hindi pamilyar sa pamamaraang ito, kaya kung mailalapat, dapat silang sanayin para dito.
konklusyon
Ang bagong teknolohiya at impormasyon sa komunikasyon ay itinuturing na kapaki-pakinabang at epektibong mga tool upang malutas ang mga problemang sikolohikal.
Kamakailan lamang ay nagsimula silang makabuo, at naka-embodied bilang mga unang hakbang sa pagbuo ng mga hinaharap na paggamot.
Ang lahat ng mga pagsulong na naganap sa paligid ng Virtual Reality ay magreresulta sa pagpapabuti ng kalusugan ng mga pasyente at isang mas kumpletong pangangalaga.
Lumalaki ang Virtual Reality ng mga leaps at hangganan at kahit na hindi pa posible para sa lahat na ma-access ito, na ibinigay ang mga gastos sa pang-ekonomiya, habang ito ay umuusbong sa pag-unlad nito, bababa din ang mga gastos nito at magagamit ito sa lahat ng mga madla.
Ano ang tiyak na sa sikolohiya ito ay umunlad sa isang kamangha-manghang paraan at napatunayan ang pagiging kapaki-pakinabang nito sa maraming pagsisiyasat.
Mga Sanggunian
- Baños, R., Botella, C., at Perpiñá, C. (1998). Psychopathology at Virtual Reality. Journal of Psychopathology and Clinical Psychology, 3 (3), 161-177.
- Botelya, C., Baños, R., García-Palacios, A., Quero, S., Guillén, V. At Marco, H. (2007). Ang paggamit ng mga bagong impormasyon sa teknolohiya at komunikasyon sa klinikal na sikolohiya. Magasin sa lipunan ng kaalaman, 4, 32-41.
- Botelya, C., García-Palacios, A., Baños, R., at Quero, S. (2007). Virtual Reality at Psychological na Paggamot. Mga Notebook ng Psychosomatic Medicine at Psychiatry, 82, 17-31.
- Gutiérrez Maldonado, J. (2002). Ang mga aplikasyon ng virtual reality sa clinical psychology. Sikolohikal na silid-medikal na psychiatric, 4 (2) 92-126.
- López Hernández-Ardieta, M. (2010). Gumamit ng virtual reality sa sikolohikal na kasanayan. Electronic Research Bulletin ng Oaxacan Association of Psychology AC, 6, (2), 161-163.
- Naranjo Omedo, V. Virtual reality sa serbisyo ng kapakanan ng lipunan. Pamantasan ng Polytechnic ng Valencia.
- Pérez Martínez, FJ (2011). Kasalukuyan at hinaharap ng teknolohiyang Virtual Reality. Creatividad y Sociedad, XVI, 16, 1-39.
- Quero, S., Botella, C., Guillén, V., Moles, M., Nebot, S., García-Palacios, A., at Baños, R. (2012). Monograpikong Artikulo: Virtual reality para sa paggamot ng mga karamdamang emosyonal: isang pagsusuri. Yearbook of Clinical and Health Psychology, 8, 7-21.
