- Laro 1: salable absurdities
- Laro 2: Walang-hanggan Panalangin
- Game 3: "Gusto ko dahil" sa chain
- Laro 4: Muling pagbubuo sa mundo
- Laro 5: Paggantimpala ng mga engkanto
- Laro 6: Synaesthetic News
- Laro 7: Paglikha ng isang laro
- Laro 8: Ang joke marathon
- Laro 9: Arko ni Alien Noah
- Laro 10: Mga pares ng Mimic
Ang mga laro at aktibidad para sa pagkamalikhain na ipapaliwanag ko sa ibaba ay makakatulong sa iyo na hikayatin ang paglikha ng mga ideya sa mga pangkat at pagbutihin ang kapasidad para sa pagbabago, isang bagay na lalong mahalaga ngayon.
Ang pagkamalikhain ay isang pangunahing tool para sa maraming mga aktibidad ng pang-araw-araw na buhay. Ayon kay JL Moreno, ang tagalikha ng psychodrama, ito ay ang kakayahang lutasin ang isang kilalang sitwasyon sa isang paraan ng nobela, at upang malutas ang isang sitwasyon sa nobela sa isang naaangkop na paraan.
Mula sa puntong ito, ang pagkamalikhain ay hindi direktang nagpapahiwatig ng paglikha ng isang bago, mas hindi gaanong makabagong o paradigma-paglilipat. Iyon lamang ang isang aspeto ng pagkamalikhain. Ang pagiging malikhain, mula sa pangitain ni Moreno, ay higit na tindig patungo sa buhay. Isang posisyon na likas din, ngunit nawala habang lumalaki tayo.
Ito ang dahilan kung bakit ang pagiging malikhain ay nagiging isang problema para sa maraming mga may sapat na gulang. Ang lipunan ay nagpapataw ng isang hanay ng mga pamantayan at mga pagkiling na, ang hindi pagkakaunawaan, ay humantong sa mga tao na tanggihan ang kanilang spontaneity at pagkamalikhain. Ngunit sa kabutihang palad, may mga paraan upang makipag-ugnay muli sa pagkamalikhain na dala nating lahat.
Ang layunin na gawin ito ay hindi lumabas sa mga lansangan upang gawin ang mga bagong pagtuklas ng ika-21 siglo, ngunit upang malaman kung paano magbigay ng higit pang mga umaangkop na tugon sa mga pang-araw-araw na sitwasyon. Ang mga diskarte sa grupo, dinamika at laro ay madalas na kapaki-pakinabang upang malaman ang pagkamalikhain sa isang kaaya-aya at makabuluhang paraan.
Sa mga sumusunod na artikulo, ang isang serye ng mga laro at dinamika ng pangkat ay iharap, na maaaring magsulong ng isang malaking pagpapabuti sa pagbuo ng malikhaing bawat isa. Ang ideya ay kumuha mula sa kanila kung ano ang gumagana at baguhin ang natitira ayon sa iyong sariling mga pangangailangan. Iyon ay, samantalahin ang mga tool na ito gamit ang pagkamalikhain na hinahangad.
Laro 1: salable absurdities
Napukaw ng laro na "natanto na mga kamangmangan"
Binubuo ito ng pag-aalok ng mga lapis at isang blangkong sheet sa bawat kalahok at hiniling sa kanila na isulat sa ito ang pinaka-walang katotohanan at walang katuturang ideya na maaari nilang isipin. Tulad ng kung mula sa isang segundo hanggang sa isa pa ay isang matinding kabaliwan ang sumalakay sa kanila. Dapat silang anyayahan na magsulat nang walang pag-rationalize ng mga ideya, o pag-censor o pagsusuri sa mga ito. Magdala ka na lang.
Kapag isinulat ng lahat ang kanilang mga ideya, ang mga sheet ay ibinahagi nang sapalaran sa buong pangkat. Ang bawat isa ay maiiwan sa ideya ng isa pa sa kanilang mga kamay at ngayon ay kailangang magsulat, sa likod ng pahina, isa o higit pang mga pangangatwiran na ipagtanggol ang ideyang iyon bilang ang pinaka matalinong ideya sa mundo at ibenta ito na parang ito ay isang mahusay na produkto.
Kapag nakumpleto ng lahat ang pangalawang bahagi ng aktibidad, ang mga kontribusyon ng lahat ay nabasa at ang pagkakataon ay kinuha upang talakayin at maipakita ang mga resulta. Ito ay isang mahusay na aktibidad upang mapansin sa isang makabuluhang paraan na pinapayagan ang walang katotohanan sa mga kolektibong nilikha o gawa ay maaaring magdala ng napakaraming pakinabang at magagandang ideya.
Laro 2: Walang-hanggan Panalangin
May inspirasyon ng "pagkakataon ng pambihirang" laro
Tungkol ito sa kolektibong paglikha ng isang pangungusap, na kung saan ang bawat kalahok ay idagdag, sa kanilang pagliko, isang bagong elemento, hanggang sa hindi ito makikilala sa panimulang punto nito. Ang mga kalahok ay maaaring hilingin na mag-alok ng ilang mga ideya sa pagbubukas ng pangungusap at ang gusto nilang pinakamahusay ay pinili ng boto na gagamitin.
Ipagpalagay na ang pariralang napili ay "Ang kabayo ng bansa ay tumatakbo at nagpapagod sa buong araw." Pagkatapos, sa bawat pagliko, ang bawat tao ay maaaring magdagdag, alinman sa isang pang-uri, isang pang-abay o pagyamanin ang paksa, ang pandiwa o ang hula. Narito ang isang halimbawa kung paano ito magmukhang (sa mga panaklong ng isang bilang na tumutukoy sa kontribusyon ng bawat dapat na kalahok).
Ang elektronikong kabayo (4) asul (2), na nagngangalang Jerry (1) McDarwin (7), mula sa minahan (3) sa Baghdad (6), Australia (9), ay nagpapatakbo ng isang racing bookmaker ng kabayo (5) (11) at kumita ng maraming (8) Neapolitan pasta (10), na kinakain (12) lahat sa Araw ng Kalayaan (13), ang pelikulang Will Smith (14).
Ang bawat kalahok ay nagdaragdag ng kanilang kontribusyon sa isang bagong linya, upang sa dulo maaari mong basahin kung paano lumaki ang pangungusap. Bilang karagdagan sa pagiging masaya at hinihingi sa mga term na malikhaing, ito ay isang laro na makakatulong upang masuri ang mga pagsisikap at kontribusyon ng bawat tao sa isang kolektibong gawain. Sa huli, maaari mong pag-usapan ang tungkol sa mga aspeto na iyon.
Game 3: "Gusto ko dahil" sa chain
May inspirasyon ng laro na "naghahanap ng mga bagay at metapora"
Ang pagsulat ng mga metapora ay tumutulong na gawing mas nababaluktot ang pag-iisip. Ngunit hindi laging madaling isulat ang mga ito. Ang pamamaraan na "Ako ay dahil" pinapadali ang gawaing ito. Binubuo ito ng isang tao na tumutukoy sa kanilang sarili sa pamamagitan ng pagkumpleto ng pangungusap na "Ako ay katulad ng ______ sapagkat ______". Maaari kang pumili ng isang abstract na hayop, bagay, o konsepto at pagkatapos ay ipaliwanag kung bakit.
Ang isang halimbawa ay maaaring "tulad ako ng unggoy dahil tumalon ako mula sa isang ideya patungo sa isa pa." Iyon ang gagawin ng bawat kalahok sa unang yugto. Kung gayon kailangan mong maghanap ng isang talinghaga para sa unang bagay, hayop, o konsepto. Sa kaso ng halimbawa, ang kalahok ay dapat na kumpletuhin ang pangungusap na "Ang unggoy ay tulad ng ______ dahil ______".
Susunod, dapat kang makahanap ng isang talinghaga para sa pangatlong salitang kasangkot, at pagkatapos ay para sa isang ikaapat o ika-lima, bilang isang string. Maaari kang mabigyan ng 5 hanggang 7 minuto upang lumikha ng maraming mga "Ako bilang dahil" mga elemento hangga't maaari. At pagkatapos ay hilingin sa iyo na subukang pag-isahin ang lahat ng mga metapora sa isang solong kahulugan ng iyong sarili.
Ang larong ito ay isang mahusay na activator ng pag-iisip sa pag-iisip, napakahalagang upang makahanap ng mga solusyon sa mga sandali kung saan tila wala. Ngunit mayroon din itong dagdag na halaga ng pagiging napaka-angkop bilang isang diskarte sa kaalaman sa sarili.
Laro 4: Muling pagbubuo sa mundo
May inspirasyon sa laro na "baguhin natin ang mundo"
Sa larong ito, ang ideya ay upang pukawin ang mga kalahok upang makahanap ng mga alternatibong solusyon sa araw-araw na mga bagay na tila hindi mapapalitan. Sasabihin sa kanila na sila ay mga imbentor at dapat silang lumikha ng isang kapalit para sa isang bagay, na sa haka-haka na mundo kung saan sila nakatira ay walang nilikha o imbento.
Ang listahan ng mga bagay na papalitan ay maaaring magsama ng mga item tulad ng: banyo, sorbetes, salaming pang-araw, pera, bangketa, ilaw na bombilya, pintuan, kabayo, pintura, pintura ng web, baterya, atbp. Dapat silang hikayatin na huwag i-censor ang kanilang mga ideya kahit gaano pa kamalas ang hitsura nila. Ang bawat kalahok ay magbibigay-kahulugan sa kanilang mga imbensyon nang hiwalay at pagkatapos ay isasama sila bilang isang pangkat.
Ito ay isang mainam na aktibidad na gagamitin bago ang sesyon sa trabaho kung saan ang mga imposible na mga ideya ay kailangang mabuhay, o kapag ang mga workgroup ay natigil. Matapos ang aktibidad, maaari mong isipin ang malikhaing kilos at mag-anyaya sa iyo upang makahanap ng solusyon sa isang tunay na problema sa pangkat na iyon.
Laro 5: Paggantimpala ng mga engkanto
May inspirasyon ng laro na "pagbabago ng pabula"
Ang ideya sa likod ng larong ito ay simple. Inaanyayahan ang mga kalahok na sumali sa mga pangkat ng 3 hanggang 5 katao, pumili ng isang fairy tale, at magsulat ng ibang bersyon nito. Binigyan sila ng isang limitadong oras ng tungkol sa 10 hanggang 15 minuto at sa pagtatapos maaari silang hilingin na kumatawan sa isang maliit na pag-play.
Ang isang variant ay ilalagay sa isang mangkok ng ilang nakatiklop na papel, ang bawat isa ay may pangalan ng isang fairy tale, at sa isa pang mangkok iba't ibang mga kondisyon sa kung paano nila ito muling maisulat. Ang mga halimbawa ng mga kondisyon sa pagsulat muli ay: "isulat ito bilang isang detektibong kwento", "isama ang isang babon sa pag-ibig" o "na nagtataguyod ng isang anti-halaga".
Ang unang bersyon ay kapaki-pakinabang sa mga pangkat na nagpapakita ng kagustuhan at magmaneho upang gawin ang mga aktibidad. Ang pangalawa, para sa mga pangkat na mas nakaka-inhibit o na nasa mas unang yugto. Sa alinmang bersyon, ang layunin ng aktibidad ay tandaan na kahit ang pinaka-tradisyonal na mga bagay ay maaaring mabigyan ng isang malikhaing twist.
Laro 6: Synaesthetic News
May inspirasyon sa pamamagitan ng laro "kanta"
Ang mga kalahok ay hihilingin na magsulat ng isang maling kwento, ngunit dapat nilang gawin ito sa pagsunod sa isang synaesthetic na patnubay. Nangangahulugan ito, dapat nilang i-play upang ihalo ang kanilang mga pandama at isipin kung paano ito maaaring isulat ang kanilang balita. Ang isang halimbawa ay ang pagsulat ng isang kwento na may kagustuhan tulad ng raspberry gum.
Ang iba pang mga synaesthetic na ideya para sa balita ay: "na ito ay tulad ng asul", "isinulat na may isang lava keyboard", "na kumakanta ito tulad ng isang constipated nightingale", "na pawis ka nang may takot kapag binasa mo ang balita sa susunod na pinto", "isinulat sa pangalawa bago sumabog ang bomba "," na ang panlasa tulad ng onomatopoeia ng isang bata "," na nararamdaman tulad ng damo ng Linggo. "
Ang hindi kilalang tao na miss ka ng synaesthetic pattern, mas mahusay. At, kung nais mong bigyan ito ng isang twist, maaari kang mag-alok sa kanila ng isang tunay na pahayagan at hilingin sa kanila na pumili ng isa sa mga balita at muling isulat ito batay sa natanggap na pattern. Sa pagtatapos, ang mga kontribusyon ay nabasa at ang karanasan na mayroon ang bawat isa (kung pinamamahalaan nilang paghaluin ang kanilang mga pandama sa kanilang imahinasyon) ay ginalugad.
Ang synesthesia ay isang regalo na napakakaunting mga tao, kaya ang layunin ng aktibidad na ito ay hindi sanay na sanayin sa synesthesia o anumang katulad. Ang ideya ay upang dalhin ang tao sa mga setting ng pandama na naiiba mula sa karaniwang mga bago at makuha ang mga ito sa kanilang kaginhawaan zone, sapagkat, pagkatapos ng lahat, iyon ang kung ano ang pagkamalikhain.
Laro 7: Paglikha ng isang laro
May inspirasyon ng laro na "sipilyo"
Ang mga kalahok ay binibigyan ng pattern ng isang maliwanag na laro, ngunit ang mga ito ay ibinigay sa isang hindi malinaw, hindi wasto at hindi kumpleto na paraan. Ito, dahil ang layunin ng laro ay, batay sa mga patnubay na ito, dinisenyo ng mga kalahok ang natitirang bahagi ng laro, kabilang ang mga panuntunan at iba pang mga elemento. Ang ideya ay ang mga orihinal na patnubay ay medyo walang katotohanan.
Halimbawa, ang mga kalahok ay maaaring nahahati sa mga pangkat ng 5, na nagpapahiwatig na ang isa sa kanila ay magiging isang toothbrush, ang iba pang mga toothpaste, pangatlo ang mga ngipin, ang ika-apat na dila at ang ikalimang pagkabulok ng ngipin. Nang walang sinasabi kahit ano pa, ang bawat koponan ay makakatagpo ng 5 hanggang 10 minuto at ididisenyo ang mga patakaran ng kanilang sariling laro.
Ang susunod na yugto ay kasangkot sa bawat pangkat na nagpapaliwanag ng mga patakaran ng kanilang laro, na dapat sundin ng iba pang mga grupo. Kapag ang lahat ng mga pangkat ay may nangungunang papel o, ano ang pareho, kapag ang lahat ng mga aspeto ng laro ay nilalaro, maaari mong pag-usapan ang karanasan at pagnilayan ito.
Sa lahat ng malikhaing gawa palaging may ilang mga tao na gumaganap ng papel bilang pinuno at ayusin ang natitirang koponan. Maaari itong humantong sa mga miyembro na hindi pinuno na kumuha ng isang pasibo na posisyon sa pagkamalikhain: sila ay malikhain lamang kapag tinanong at ayon sa mga patnubay na ibinigay sa kanila. Ang larong ito ay tumutulong upang baligtarin ang mga tungkulin.
Laro 8: Ang joke marathon
May inspirasyon ng laro na "highs"
Dito ay sasali ang mga kalahok sa mga pangkat ng 3 o 5 katao at kailangang punan ang isang listahan ng mga hindi kumpletong biro. Ang mga biro na ito upang makumpleto ay hindi maaaring makuha mula sa mga umiiral na biro at ang ideya ay hindi sila halata. Ang mga biro ay maaaring makuha mula sa mga modelo ng tanong-at-sagot, tulad ng "kung ano ang huling dayami", "kung ano ang sinabi niya sa iyo" o "kumatok-kumatok".
Ang ilang mga halimbawa ng mga mataas ay: ang taas ng isang router, isang Dalmatian, Windows 10, Hitler, isang remote control, atbp. Ang mga halimbawa ng "sinabi niya" ay: kung ano ang sinabi ng isang bag ng regalo sa isa pa, isang basurahan sa isang lampin, aso sa isang buto, isang karnabal sa isang vegan, at iba pa. Mga halimbawa ng "Knock-knock. Sino? " Sila ay magiging: Santa, Olga, ang gilingan, hindi ako, kung sino, atbp.
Ang mga hindi kumpletong biro ay isinumite sa isang sheet at binigyan ng mga 10 minuto upang makumpleto hangga't maaari. Pagkatapos ay sinasabi ng bawat pangkat ang mga biro na nilikha nila sa iba. Upang gawing mas nakakatawa ang aktibidad, ang mainam ay upang gumana ng biro sa pamamagitan ng pagbibiro at hindi grupo ayon sa grupo. Sa pagtatapos ng lahat ng mga bersyon ng isang biro, ipinapasa ito sa iba pa.
Ang karanasan ng karamihan sa mga tao ay ang iba na lumilikha ng mga biro, ito ang iba na sumulat ng mga kasabihan, ang mga sikat na parirala, mga libro, pelikula … Sa madaling salita: "Hindi ako isang tagalikha". Ang aktibidad na ito ay darating upang labanan ang ideyang iyon. Ang bawat tao'y maaaring maging isang tagalikha kung inilalagay nila ang kanilang isipan.
Laro 9: Arko ni Alien Noah
May inspirasyon ng laro "kumpletuhin natin ang mga hayop"
Ang mga kalahok ay sinabihan na sila ang Noe mula sa isang planeta maliban sa Earth, at dapat nilang punan ang arka ng lahat ng mga hayop na hayop mula sa lugar na iyon. Nakalap sa maliit na grupo, ang iyong trabaho ay upang makabuo ng iba't ibang mga hayop sa planeta na iyon. Inaanyayahan silang masira ang lahat ng posibleng mga scheme at hayaan ang kanilang mga sarili na madala ng walang katotohanan.
Kung nais mong magbigay ng tulong o inspirasyon sa pagkamalikhain ng mga kalahok, maaari kang lumikha ng isang paglalarawan ng planeta na pinag-uusapan. Ang paglalarawan ay dapat na kakaiba, walang katotohanan at break scheme upang makamit ang parehong epekto sa laro sa mga kalahok. Pinapayagan silang gumuhit ng mga hayop kung nais ng pangkat.
Sa dulo, ipinapaliwanag ng bawat pangkat ang mga hayop na nilikha nila, ang kanilang mga pangalan, kung paano sila kumilos, kung ano ang kanilang kinakain, atbp, at ipinapalagay na ang mga hayop ng lahat ng mga kalahok ay maglakbay sa arka. Ang huling yugto ng laro ay maaaring isipin, sa pamamagitan ng libreng pakikilahok, kung ano ang mga 40 araw na magiging katulad ng lahat ng mga hayop na magkasama. Ano ang mangyayari?
Ang aktibidad na ito ay tumutulong sa tao na paghiwalayin mula sa kanilang karanasan sa katotohanan bilang batayan para sa paglikha, at napansin na ang anumang bagay ay nagsisilbing isang pampasigla upang malikha. Bilang karagdagan, ito ay isang aktibidad na maaaring magpakawala sa panloob na anak ng mga kalahok, isang halaga na laging iniimbitahan pagdating sa pagkamalikhain.
Laro 10: Mga pares ng Mimic
May inspirasyon sa laro "nasaan ang aking kasosyo?"
Sa isang mangkok, ang mga nakatiklop na papel na may mga pangalan ng mga hayop (para sa isang simpleng bersyon) o mga bagay (para sa isang mas kumplikadong bersyon) ay ilalagay. Magkakaroon ng dalawa para sa bawat hayop o bagay. Kapag ang bawat isa ay may kanilang papel, dapat nilang simulan na kumatawan sa kanilang hayop o bagay sa pamamagitan ng mga paggaya, habang hinahanap ang kapareha na may parehong hayop o bagay.
Ang ideya ay maglagay ng mga hayop o mga bagay na hindi masyadong halata na ginagaya, upang mapangyariang makilala ng mga mag-asawa ang bawat isa. Kapag iniisip ng mga mag-asawa na nakilala nila, dapat silang umupo nang tahimik at maghintay nang hindi sinasabi ang kanilang hayop o bagay. Kung sa proseso ay naniniwala sila na ang isa pang miyembro ng pangkat ay ang kanilang tunay na kasosyo, tatayo sila at makikipag-ugnay sa taong iyon.
Kapag nabuo ang lahat ng mga pares, ibubunyag ng bawat isa ang tunay na hayop o bagay nito, para ngayon upang mapatunayan kung tama silang pinagsama. Ito, bilang karagdagan sa paggawa ng isip na mas nababaluktot, ay mainam na basagin ang yelo at makamit ang pagkakaisa ng grupo, hindi sa banggitin na ito ay isang masayang aktibidad, na may sapat na pagtawa na garantisado.