- Ebolusyon mula sa unang mga console hanggang 2019
- Ang 60s
- Mga unang henerasyon ng mga console
- 80s pag-crash
- Mga third console
- Ikaapat na henerasyon at mga bagong genre
- Pagdating ng 32-bit at 3D na laro
- Online na pagsusugal at ang paglipat sa mga mobile device
- Mga video game sa virtual reality at iba pa
- Mga Sanggunian
Ang kasaysayan ng mga videogames ay nagsisimula sa paligid ng 1940s, nang natapos ang Ikalawang Digmaang Pandaigdig at ang unang pagtatangka na ipatupad ang mga programa ng isang maselang katangian, tulad ng mga programa ng chess, ay ipinakita.
Ang mga pagsubok na ito ay ipinakita pagkatapos ng pagtatayo ng mga unang programmable computer na kilala bilang Electronic Numerical Integrator at Computer o ENIAC sa pamamagitan ng acronym nito sa English (Electronic Numerical Integrator At Computer).

Atari console. Pinagmulan pixabay.com
Ang mga video game ay lahat ng mga application o software na nilikha para sa libangan sa pangkalahatan at batay sa pakikipag-ugnayan ng isa o higit pang mga manlalaro, sa pamamagitan ng iba't ibang mga platform tulad ng mga console at mobile device, na mayroong isang screen upang ipakita ang video at tunog.
Ang form na ito ng libangan ay umusbong nang maraming dekada at ngayon tinatayang halos dalawang-katlo ng mga kabahayan sa Amerikano ang may mga miyembro na regular na naglalaro ng mga video game, na sumusunod sa isang industriya na umaabot sa 100 bilyong dolyar.
Ebolusyon mula sa unang mga console hanggang 2019
Ang mga simula ng mga laro ng video ay maaaring matagpuan sa mga sinulat ng mga matematiko ng British na sina Alan Turing at David Gawen Champernowne, na noong 1948 ay inilarawan ang isang programa ng chess, bagaman hindi ito maipatupad dahil walang computer na may sapat na lakas.
Makalipas ang isang taon, ang isa pang pagtatangka ay napansin sa isang pang-agham na artikulo ng American cryptographer at matematiko, si Claude Shannon, na nagpakita ng iba't ibang mga ideya at algorithm na ginagamit ngayon sa mga programa ng chess.
Kaayon, ipinakita nina John Bennett at Raymond Stuart-Williams ang isang computer na may kakayahang maglaro ng neem, isang larong diskarte para sa dalawang tao na binubuo ng halili na pag-alis ng mga piraso mula sa isang serye ng mga piles o hilera hanggang sa mawala ang lahat.
Ang 3.7 sa pamamagitan ng 2.7 sa pamamagitan ng 1.5 metro computer, na tinawag na Nimrod, ay na-sponsor ng kumpanya ng Ferranti para sa Berlin Industrial Hall at pinayagan ang mga dadalo na maglaro laban sa isang artipisyal na katalinuhan.
Noong 1952, ang programa na isinulat ni Turing at Champernowne ay maaaring masuri, kung bakit ang petsa na ito ay isinasaalang-alang sa unang pagkakataon na ang unang larong chess ay isinasagawa sa ilalim ng modality na ito. Makakatulong din ito sa mga modernong programa ng chess.
Sa parehong taon, ipinatupad ng propesor ng British Alexander Douglas, bilang bahagi ng kanyang tesis ng doktor, isang elektronikong bersyon ng laro ng tic-tac-toe, isang lapis at larong papel sa pagitan ng dalawang manlalaro na minarkahan ang mga puwang sa isang 3 × board kasama ang O at X 3 halili.
Ang OXO, tulad ng pinangalanang laro, ay isinasaalang-alang ng ilan na ang unang laro ng video sa kasaysayan, bagaman mayroong mga bersyon na hindi tinatanggap ito tulad ng dahil wala itong video animation.
Ang table tennis simulator na nilikha ni William Higginbotham bilang bahagi ng exhibition ng 195ha Brookhaven National Laboratory, na kilala bilang Tennis for Two, ay kadalasang matatagpuan sa yugtong ito, na kung saan ay batay sa isang programa para sa pagkalkula ng mga trajectories at isang oscilloscope. Sa sumusunod na video maaari mong makita ang larong ito:
Ang 60s
Ang unang laro ng video na maaaring i-play sa maraming mga pasilidad ng computer lumitaw noong 1962 kasama ang Spacewar! . Si Steve Russell ng Massachusetts Institute of Technology ay ang nangunguna sa kaunlaran na ito, nang dumating ang unang Programmed Data Processor-1 (PDP-1) sa MIT, na nagdulot ng isang sensasyon sa mga mag-aaral.
Ang gawaing ito ay hindi patente, ni ito ay nai-komersyal, ngunit ito ay isa sa mga pinaka nakopya na mga ideya sa kasaysayan ng mga video game na isasama sa dalawa sa mga pinakasikat na console sa bahay: Atari at Magnavox.
Noong 1967, ang Sanders Associates, Inc., na pinangunahan ni Ralph Baer, ay bumuo ng isang prototype Multiplayer at multiprogram na laro ng video game na konektado sa isang simpleng telebisyon.
Mga unang henerasyon ng mga console
Ang lisensya para sa aparato na binuo Baer, na kilala bilang The Brown Box, ay ibinigay sa Magnavox, na nagbebenta ng unang home console noong 1972, sa ilalim ng pangalang Odyssey. Bagaman sa lalong madaling panahon ay mabibigo ito sa komersyo, namamatay dahil sa mga error sa marketing ng produkto.
Dalawang mahalagang milyahe sa kasaysayan ng mga videogames ay ipinakita nang magkatulad. Sa isang banda nanggagaling ang Pong arcade machine, na idinisenyo ni Al Alcorn sa kamakailang itinatag na Atari. Ginamit ito sa mga pampublikong lugar tulad ng mga paliparan, arcade, o mga bar. Ang mga laro na tumatakbo sa arcade machine ay sina Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). Narito ang isang video na may ebolusyon ng Pac-Man mula 1979 hanggang 2016:
Ang iba pang milestone ay ang paglitaw ng mga Space Invaders, na ipinakita bilang pundasyon ng industriya. Mula sa sandaling iyon, ang iba't ibang mga teknikal na pagsulong ay lumitaw tulad ng mga microprocessors, memory chip, pati na rin ang mga sistema ng bahay tulad ng Atari 2600 o ang Video Computer System), na nagkaroon ng mapagpapalit na mga joystick at mga cartridge ng laro. Parallel na ito ay lumabas sa Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
Sa pagtatapos ng 70s, ang Activision, ang unang developer ng laro ng third-party, ay lumitaw, bumubuo ng software ngunit hindi mga console. Bilang karagdagan, tatlong mga iconic na laro ang ipinakita sa merkado: ang dilaw na Pac-man emoticon na kumakain ng mga bola at multo, si Donkey Kong, na nagpakilala sa karakter na Mario sa sansinukob na ito, at ang unang laro ng Flight Simulato r, sa pamamagitan ng Microsoft.
80s pag-crash
Ang isang host ng mga salungat na salik na nilalaro sa industriya ng video game sa panahon ng 1980s, na humahantong sa pagbagsak at pagkalugi ng maraming mga kompyuter sa bahay at console.
Ang mga aspeto na ito ay kasama ang labis na pagkakamali ng merkado ng console sa bahay at ang labis na pinalaki o mahinang kalidad na mga laro, na higit na nakakaapekto sa Estados Unidos at Canada hanggang sa kalagitnaan ng dekada.
Sa oras na iyon, ang itinuturing na pinakamasama Atari na laro sa kasaysayan ay lumabas, inspirasyon ng pelikulang ET. Sa ganitong paraan, natapos ang pangalawang henerasyon ng mga console.
Mga third console
Ngunit sinimulan ng industriya ang paggaling nito noong 1985 salamat sa pagdating ng Nintendo Entertainment System (NES) sa Estados Unidos, na tinawag na Famicom sa Japan. Ang pinahusay na graphics, kulay, tunog, at 8-bit na gameplay ng Nintendo. Nagpapataw din ito ng mga regulasyon sa mga laro na binuo ng mga third party para sa system nito, na tumutulong sa pagpapanatili ng kalidad ng software.
Ang kumpanya na nagsimula bilang isang tagagawa ng mga baraha sa nakaraang siglo, itinatag ang kanyang sarili na may mahalagang mga franchise na nananatili ngayon, tulad ng Super Mario Bros., Alamat ng Zelda at Metroid. Gayunpaman, sa mga merkado ng Europa, Oceania at Brazil, ang console na namuno sa mga ranggo ng mga benta ay ang Sega Mark III, na inilunsad bilang Master System.
Ang ikatlong henerasyon ng mga console ay magkakaroon pagkatapos ng dalawang mahusay na pinuno na naiiba sa rehiyon, bagaman sa mga numero ng NES mas mataas ito. Sa katunayan, nagbebenta ito ng higit sa 60 milyong kopya sa buong mundo, laban sa halos 15 milyon para sa Master System.
Kaayon, lumitaw ang iba pang mga franchise na may mataas na profile, kasama na ang Cap Man's Mega Man, Konami's Castlevania, Square's Final Fantasy at Enix's Dragon Quest.
Noong 1989 ay minarkahan ng Nintendo ang isa pang milestone sa kasaysayan ng laro ng video nang ilabas nito ang 8-bit na Game Boy na aparato at ang larong Tetris. Para sa taong iyon, ang mga laro ng console na nakabase sa cartridge ay lumampas sa mga benta ng 2 bilyong dolyar, habang ang mga computer disk ay halos umabot sa 300 milyong dolyar.
Ikaapat na henerasyon at mga bagong genre
Kahit na ilulunsad ng Nintendo ang isang serye ng mga matagumpay na tagumpay sa susunod na 25 taon, noong 1995 sa pamamagitan ng pagkagambala ng Nintendo Entertainment System (NES) ay isinasaalang-alang na bubukas nito ang daan sa ika-apat na henerasyon ng mga 16-bit na mga console.
Ang Super Nintendo Entertainment System (SNES) at ang Sega Genesis Mega Drive ang nanguna sa merkado sa oras na iyon. Ang mga laro na binuo ay nakakakuha ng higit pang RAM, mas mataas na kalidad ng mga sound system, advanced na mga suporta sa epekto at isang mas mataas na kulay na palette hanggang sa 512 sa screen. Ang lahat ng ito ay nangangahulugang isang mahusay na teknikal at graphic na kalidad na pagtalon.
Sa panahon ng 90s, tatlong pangunahing kategorya ng mga laro sa video ay binuo na, lampas sa console, ay naiiba sa pamamagitan ng kanilang mapaglarong dinamika. Ang mga genre na ito ay kilos, salaysay o pakikipagsapalaran at simulation at diskarte.
Pagdating ng 32-bit at 3D na laro
Sa panahon ng 90's, ang iba't ibang mga kumpanya ay nagsimulang magtrabaho sa mga three-dimensional na kapaligiran, lalo na sa larangan ng mga PC at sa 32-bit console tulad ng Saturn at PlayStation. Sa yugtong ito, ang Resident Evil at Final Fantasy sagas ay na-highlight bilang dalawang mahusay na mga halimbawa ng ganap na three-dimensional na mga laro na may mga pre-render na mga sitwasyon.
Sa Nintendo 64, sinubukan ng kumpanya ng Hapon na tumugma sa kumpetisyon nito noong 1996, ngunit ang pagiging kumplikado na kinakailangan upang mag-programa sa console na ito ay nabuo ng maraming mga abala. Sa huling bahagi ng 90s, ang Playstation, na binuo ng Sony Computer Entertainment, ay naging pinakamahusay na nagbebenta ng video game console sa lahat ng oras.
Kasabay nito, ang mga arcade o arcade video game machine na magagamit sa mga pampublikong lugar ay nagsimula ng isang mabagal na pagtanggi habang lumitaw ang mas advanced na mga console at computer. Nakarehistro din ang mga portable na laro ng console ng isang mahusay na boom. Ang mga inapo ng Game Boy ay sinamahan ng mga makina tulad ng Game Gear (Sega), ang Lynx (Atari) o ang Neo Geo Pocket (SNK), kahit na sila ay hindi kailanman naging tanyag sa orihinal.
Gayundin sa mga taong ito, ginawa ng Sega, Nintendo at Atari ang kanilang unang pagtatangka na magbigay ng mga online games, ngunit ang mabagal na kakayahan sa Internet, mga problema sa mga nagbibigay ng cable at kaunting pag-access sa network dahil sa kanilang paunang gastos, ay hindi nagreresulta sa isang tagumpay. righ ngayon.
Online na pagsusugal at ang paglipat sa mga mobile device
Ang paglulunsad ng Sega Dreamcast noong 2000 ay kumakatawan sa unang console na handa na para sa Internet at pinatunayan ang hindi maibabalik na kalakaran na darating sa mga sumusunod na taon. Nagawa nitong paraan para sa ikapitong henerasyon na may mga console tulad ng Xbox 360, na lumitaw sa gitna ng dekada.
Kaugnay nito, inanunsyo ng Sony ang PlayStation 3 at Nintendo ang Wii (dating kilala bilang Nintendo Revolution). Gayunpaman, ang mabilis na ebolusyon ng mga PC ay naghahasik ng mga pag-aalinlangan sa mga console na ang paggamit ay eksklusibo para sa mga laro.
Ang kilalang massively Multiplayer online na paglalaro ng papel na laro o mga MMORPG (para sa acronym nito sa Ingles) ay nagkaroon ng mahusay na pagpapalakas sa internet, dahil milyon-milyong mga manlalaro mula sa kahit saan sa mundo ang maaaring makipag-ugnay at makipagkumpetensya sa parehong platform.
Simula noong 2007, sa pagdating ng mga smartphone, isa pang nauugnay na pagbabago ang naganap sa industriya ng video game. Sa pamamagitan ng 2015, ang kita na nabuo ng mga laro ng smartphone ay inilipat na ng mga console sa pamamagitan ng ilang milyon, ngunit lalo na nitong sinadya ang pagkamatay ng mga handheld gaming device.
Ang merkado na karaniwang pinangungunahan ng isang pangkat ng mga dalubhasang kumpanya, ay binuksan sa iba tulad ng Apple at Google na nagsimulang magrehistro ng kita mula sa kanilang mga tindahan ng aplikasyon.
Bagaman ang pagbebenta ng mga console ay nabawasan, hindi ibig sabihin na ang industriya ay tumanggi, tanging ang hanay ng mga platform ay lumawak, kasama na ang mga console, PC, tablet at mobile phone.
Mga video game sa virtual reality at iba pa

Mga video game sa virtual reality. Pinagmulan: Pixabay
Bagaman ang hinaharap ng industriya ay hindi maliwanag, natural na isipin na ang virtual reality at artipisyal na katalinuhan ay maglaro ng isang pangunahing papel. Ang interactive at nakaka-engganyong 3D mundo ay nagiging mas nakikita sa mga teknolohikal na pag-unlad tulad ng pagkilala sa boses at bukas na diyalogo. Maaari itong magresulta sa ganap na interactive at dynamic na "mga mundo" para sa mga MMORPG.
Sa mga nagdaang taon, ang pagkuha ng Deep Mind ng Google, o AlchemyAPI ni IBM, ay nangangako ng mahusay na mga hakbang sa direksyon na iyon.
Sa ngayon, ang karamihan sa mga virtual na video game ay posible sa mga mobile phone at ang paggamit ng mga aparato. Kabilang sa mga ito, ang mga simpleng lente na gawa sa plastik o kahit na karton, tulad ng Google Cardboards, pati na rin ang mga virtual reality helmet na posible.
Kabilang sa mga pinakatanyag na virtual reality headset ay: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, bukod sa iba pa.
Mga Sanggunian
- Mga nag-aambag sa Wikipedia. (2019, Nobyembre 11). Kasaysayan ng mga larong video. Sa Wikipedia, The Free Encyclopedia. Nabawi mula sa wikipedia.org
- Ros, I. (2019, Hunyo 2). Nakaraan, kasalukuyan at hinaharap ng mga video game sa pamamagitan ng walong henerasyon ng mga console. Nabawi mula sa muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015, Oktubre 31). Ang Kasaysayan ng Paglalaro: Isang Pakikialam na Komunidad. Nabawi mula sa techcrunch.com
- Belli, Simone, & López Raventós, Cristian (2008). Maikling kasaysayan ng mga larong video. Athenea Digital. Journal of Social Thought and Research, (14). ISSN: 1578-8946. Nabawi sa redalyc.org
- Newman, H. (2017, Nobyembre 29). Ang Kasaysayan ng Mga Larong Video, Sa isang infographic. Nabawi mula sa forbes.com
- Kasaysayan ng Videogame. (2019, Nobyembre 4). Wikipedia, Ang Encyclopedia. Nabawi mula sa wikipedia.org
- Casanova, F. (2018, Disyembre 26). Buod ng kasaysayan ng mga larong video. Nabawi mula sa hdnh.es
- com Mga editor. (2017, Setyembre 1). Kasaysayan ng Laro ng Video. Nabawi mula sa kasaysayan.com
- Sánchez, JM (2019, Mayo 7). Ito ang mga pinakamatagumpay na console sa kasaysayan ng mga video game. Nabawi mula sa mga abc.es
